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ACTUELLEMENT SUR LE FORUM

Vous avez l'immense honneur d'être invité à la
grande soirée de ré-ouverture du Moonlight
club ! En effet, comme vous le savez surement,
le club a tout récemment été repris par un
mystérieux nouveau propriétaire qui a redonner
au lieu une ambiance agréable et raffinée où toutes
les créatures auront leur place. Au menue :
inauguration du club, visite des lieux et présentation
du nouveau produit phare en vente dans
l’établissement le "Pur Blood" un sang synthétique
tout récemment mis au point par des chercheurs
Européens. Pour en savoir plus rendez-vous ICI





 
Effectifs des espèces sur le forum :

Sorciers 6, Médiums 2, Vampires 6, Sirènes 3, Elfes noirs 1, Elfes Blancs 1, Hamadryades 2,
Chasseurs 2, Esprits 3, Dragons 2, Garous 1, Démons 4, Animorphes 2, Humains 2,
Croquemitaines 2, Faés 2, Phénix 2, Banshees 1

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 Groupes et Races jouables

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MessageSujet: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables EmptyMer 20 Juin - 23:52

                                                                                                                         
⚝ Tenebris ⚝
                                                                                                                                                                         




Les démons : ❞  




Nous sommes damnés !  

Les démons:

Les Démons sont des créatures puissantes qui viennent des enfers. Leurs apparences sur terre est immatérielle sauf lorsqu'ils possèdent un hôte. Dans ce cas-là, ils ont l'apparence de l'hôte possédé. La conscience de l'hôte possédé est toujours présente, mais réduite en esclavage par l'esprit démoniaque en lui (certains peuvent parfois cohabiter avec le démon, mais seul un esprit très puissant le peut !). Cela est bien sur très douloureux pour lui. Sur terre, leurs pouvoirs sont limités. Il existe plusieurs types de démons classé en 3 niveaux : Les inférieurs, les supérieurs et l'élite mais seulement trois genre sont considéré comme faisant partie de l'élite Démoniaque :

• Les Succubes/Incubes : Les Succubes pour les femmes et Incubes pour les hommes sont des Démons de la luxure. Ils se nourrissent de l’Énergie sexuelle des humains/sorciers/mediums pour assouvir leur faim. Lorsque ils ont pris une personne pour cible, celui/celle-ci sera envahie de rêves érotique de la Succube/Incube, d'hallucination durant lesquelles la succube/incube prends l'apparence du plus grand fantasme de la victime et ne pourra plus penser à autres choses qu'à lui ou elle au point de finir par délaisser tout le reste. Les victimes finissent généralement par être très affaiblie et lorsque c'est le cas, la Succube/Incube vient en personne lui rendre visite et lui arrache la dernière partie de son âme ! Ils sont reconnaissable par l'éclat argenté de leur yeux.

Les Djinns : Nés de l'union de Lilith et Lucifer, ils sont des démons de l'illusions, ils possèdent également la faculté de réaliser les souhaits des gens, mais lorsqu'ils le font, votre âme leur appartient par la suite ! Les Djinns se débrouillent toujours pour que le vœux soit en leur faveur. Donc si vous faites appel à eux, mieux vaut pour vous être précis dans ce que vous demandez ou vous pourrez avoir des surprises... Ils sont reconnaissable par l’éclat vert émeraude ou bleu de leur yeux.

• Les Anges déchus : Autrefois ces Démons là étaient des anges, ils ont décidé de suivre Lucifer dans sa rébellion contre dieu et ils ont chuté avec lui lorsqu'il fut défait. Se sont des démons très puissant ! Ils peuvent lire les âmes des gens et également pour certains contrôler soit le feu, soit la glace ! Ils sont reconnaissable par l'éclat doré, noir ou rouge de leur yeux.

Outre leur capacités propres, les démons possèdent d'autres dons et faiblesses qui leur sont commun à tous (les démons inférieurs ne possèdent que ces dons là)  :

Pénétrer les rêves : Les Démons sont aussi capables d'entrer dans les rêves des êtres surnaturels et humains.

Force surhumaine : ils ont une force équivalente à celle des vampires et des Métamorphes.

Guérison accélérée : Ils guérissent aussi rapidement qu'un Loup-Garou de leurs blessures.

Immatérialité : Ils peuvent également parfois quitter leur hôte pour se promener sous leur forme immatérielle hors de leur corps. Sous cette forme là, ils peuvent se faufiler dans la moindre petite faille. Mais ils ne peuvent rester ainsi que durant de courtes minutes sous peine d'être à nouveau aspiré dans les enfers.

Maîtrise de la magie noire : Certains peuvent utiliser la magie noire, mais à conditions de posséder le corps et la magie d'un sorcier.

Pactes d'âmes (Démons Elites seulement): Les démons peuvent faire signer aux humains et aux créatures surnaturelles encore en vie (sorciers, loups-garous...) des pactes qui les dépossèdent de leurs âmes au profit de l'enfer ou d'eux même ! Il est très rare de pouvoir briser ce genre de pactes !

Faiblesses :

Exorcisme : Si un démon est exorcisé, il retourne immédiatement aux enfers.

Mort de son hôte : Si l’hôte d'un démon meurt, ils peuvent être à nouveau aspiré par les enfers si ils ne retrouvent pas d'hôte dans les minutes qui suivent.

Le gros sel : Si vous faite une barrière autour d'une pièce avec du gros sel, les démons ne peuvent ni entrer ni sortir. Ils sont donc piégé tant que la barrière est active.

Le sorbier : Tout comme le gros sel, le sorbier qu'il soit sous forme de bois ou de poudre de bois peut retenir un Démon bloqué dans une pièce.





Les Vampires : ❞  




Nous sommes damnés !  

Les Vampires:

Les vampires sont fait de chair et de sang. Immortels, ils ont une apparence humaine, mais cela n'est qu'une apparence ! Contrairement à la croyance populaire, ils ont bien un cœur qui bat et cela grâce au sang des victimes qu'ils vident pour se nourrirent et qui permet à leur cœur de continuer à pulser dans leur poitrine. Lorsqu'ils sont en colère ou affamés, leurs yeux deviennent rouges sang, de longues canines poussent à la place de leur dentition humaine et des veines noirâtres apparaissent tout autour de leur yeux.

Les premiers vampires sont des humains damnés qui furent punis de leurs péchés par la soif de sang et une vie nocturne éternelle. Les vampires possèdent des pouvoirs surhumains, qui deviennent de plus en plus puissant avec le temps. Plus un vampire est ancien, plus il est puissant, mais cela ne veut pas dire qu'un jeune vampire ne peut pas tuer un ancien dans les conditions adéquates. S'il se nourrit de sang animal ou artificiel, le vampire sera beaucoup moins puissant que ses congénères qui eux boivent du sang humain. Pour en savoir plus sur eux, vous pouvez vous rendre ICI

Ils existent de très très vieux vampires nommés les enfants des millénaires. Sont appelés ainsi les vampires âgés de plus de 2000 ans. Ils ont traversé bon nombre d'époque, vue des empires se faire et se défaire, survécus aux guerres et à la misère, donné à ce monde leur savoir et leur sagesse... Ils sont pour la plupart sages ou tempétueux, parfois même cruel ou impitoyable ! Certains sont totalement intégrés à notre monde alors d'autres vivent totalement reclus de celui-ci. Ils sont puissants et parents de bon nombre de lignée vampirique. Ils sont tous semblables et différents à la fois, partageant leur valeur avec ceux qu'ils créaient. Pour en savoir plus sur les enfants des millénaires ici..

La structure hiérarchique des vampires est la suivante :
Les anciens - antidéluviens - sont les premiers des vampires, les grands de ce monde. Ils sont 10 par continent et c'est à eux que les leaders vampires rendent des comptes. Ils forment un grand conseil et qu'en cas de conflits important entre vampire, on fait appel à eux pour gérer le problème. Pour les aider, les Anciens nomment dans chaque grande ville du monde un représentant vampire qui gèrent l'endroit pour eux. Celui-ci est le maître de sa ville, il dirige les siens selon ses lois, mais tout en ne dérogeant pas à la ligne de conduite que les Anciens lui ont demandé d'appliquer. Si cela n'est pas fait, les Anciens peuvent le destituer (Ils sauront immédiatement tout manquement aux règles ! Leur yeux et leur oreilles sont partout !) La destitution est la mort pure et simple du vampire Leader.

Don d'Hypnose : Quand un vampire plonge son regard dans celui d'un humain, il peut contrôler son esprit ou lui ordonner de commettre des actes qu'il n'aurait pas fait de lui-même. La seule façon de se protéger de ce genre d'hypnose est d'avoir dans le sang de la veine de vénus. Les premiers vampires aussi appelé Anciens peuvent eux aussi hypnotiser les autres vampires ci ceux-ci ne sont pas sous verveine.

Guérison Accélérée : Comme les loups-garous et les Zombies, les vampires qui subissent des blessures physiques guérissent en très peu de temps, parfois même instantanément. Bien des blessures qui sont mortelles pour les humains ne le sont pas pour les vampires.

Vitesse Surhumaine : Les vampires se déplacent aussi vite et subtilement que le vent.  

Sens supra développés : Les vampires ont l'ouïe, l'odorat, la vision et le sens du touché plus développé que les humains et la plupart des créatures surnaturelles. Il est très rare, voir impossible de surprendre un vampire.

Force Surhumaine : Les vampires possèdent aussi une force surhumaine.

Pénétration des rêves et des pensées : Les vampires peuvent très facilement pénétrer les rêves des personnes endormis et également lire les pensées en surface de certains êtres surnaturels et des humains.

Immortalité : Ils ne peuvent pas mourir de vieillesse ni de maladie.


Faiblesses :

Soleil : Le soleil est le pire ennemi du vampire, c'est pourquoi il ne peut pas sortir en plein jour, sauf s'il se trouve à l'ombre. (Très peu de vampire ont des bijoux qui les protègent du soleil ceux-ci sont fabriquer par des sorcières ou léguer par un autre vampire )

Veine de Vénus (verveine) : La Veine de Vénus est une plante que les vampires ne supportent pas. Elle n'est pas mortelle pour eux, mais elle leur cause des brûlures sur la peau et consommer à grande dose, cela peut grandement les affaiblir. La veine de vénus permet également à ceux qui l'ingère de résister à l'hypnose d'un vampire.

Sang de Démon : Si un vampire consomme du sang de démon, cela agis comme une drogue (style héroïne) pour lui. La dépendance arrive après la seconde prise.

Invitation : Un vampire ne peut pas rentrer dans une maison sans y avoir été invité au préalable par le propriétaire légitime du dit lieu. Quand cela est fait, il peut ensuite y rentrer à sa guise.

Morsure de Loup-Garou : Les deux races ont toujours été ennemis. Une simple morsure de loup-garou ne tuera pas un vampire, mais celui ci délirera et aura de grosses poussées de fière suite à cela durant des jours.

Décapitation : La décapitation tue un vampire, mais lui briser la nuque lui fait simplement perdre connaissance quelques instants.

Pieux dans le Cœur : Comme toutes les autres créatures, les vampires meurent si on leur arrachent le cœur. Une autre façon de les tuer est de leur planter un pieu en bois en plein dans celui-ci.

Feu : Les vampires n'aiment pas le feu. Si ils sont trop intensément brûlé, ils peuvent en mourir.

Déshydratation : Si un vampire ne se nourrit pas, il ne meurt pas mais il va se dé-sécher jusqu'à ce que du sang touche son corps et que la vie batte à nouveau en lui.





Les esprits ❞  




L'errance est notre fardeau !

Les esprits sont des âmes errantes coincé sur terre. Certains ont choisi de rester sur terre par choix, certains y sont obligé à cause d'une tâche non accomplie sur terre ou tout simplement car ils ne savent pas comment passer dans l'autre monde. Et d'autres n'ont tout simplement plus leur place ni en enfer, ni au paradis. Les esprits tout comme les Démons sont des êtres immatériels, ils n'ont pas de corps et doivent donc posséder un corps humain pour avoir une apparence matériel, mais contrairement aux Démons, ils peuvent très bien vivre sans corps sous leur apparence d'esprits immatériels. Certains sont bon, certains sont mauvais et le plus souvent l'esprit de l'hôte cohabite avec l'esprit qui le possède ou tout simplement, l'esprit extirpe simplement l'âme de l'hôte avant de le posséder.

Contrôle de corps : Les esprits peuvent contrôler l'esprit et le corps de l'hôte qu'ils possèdent.

Extirpation d'âme : Les esprits peuvent avant de posséder un corps en sortir l'âme et dans ce cas là, jusqu'à la mort de l'hôte, ce corps est à lui.

Communication avec l'au-de là : Les esprits peuvent communiquer avec le monde des morts et des esprits et y même parfois y aller en personne.

Forme immatériel : Les esprits pouvant très bien vivre sous leur forme immatériel peuvent très bien si ils le souhaitent sortir de leur corps et y revenir plus tard. Lorsque ils font cela, leur hôte subit un sort de sommeil et ne peuvent donc pas reprendre la possession de leur corps.

Déplacement d'objet par la pensée : Les esprits peuvent déplacer des objets par la pensée.


Faiblesses :

Exorcisme : Tout comme les démons, les esprits peuvent être exorciser.

Destruction de leur corps : Si vous trouverez l'enveloppe originel d'un esprit donc son corps et que vous le réduisez en cendre, celui ci est détruit à tout jamais.

Amulettes et talismans : Certaines amulettes et certains talismans peuvent vous protéger des esprits et les empêcher de posséder votre corps ou tout simplement les éloigner de vous.

Le gros sel : Tout comme les Démons, les esprits ne peuvent traverser une barrière de gros sel.

En savoir plus sur les Esprits :

Les esprits existent depuis la nuit des temps.


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MessageSujet: Re: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables EmptyJeu 21 Juin - 0:11


                                                                                                                     
 ⚝ Magicae ⚝




Les Médiums ❞  




La force des esprits est notre lot !

Les Médiums ne sont pas à proprement parler des sorciers. Ils sont cependant capable d'exécuter des Exorcismes, de voir et de communiquer avec les êtres morts et de les réanimer ( attention, relever/réanimer un corps a une durée temporaire pouvant aller de quelques heures à quelques minutes.) Ils peuvent également entrer dans le royaume de l’au-delà pour communiquer avec certains esprits dans leur royaume et même êtres possédés par l'un d'eux durant quelques minutes. Ils peuvent créer des talismans protecteurs contre les esprits et même les démons et ils sont également capable de purifier les lieux salis par la présence d'esprits maléfiques ou démoniaques. Leurs apparence est celle des êtres humains. Les Médiums sont obligatoirement descendant d'un sorcier, que cela soit un de leur parent, ou un de leur ancêtres.

Puissance des esprits : Certains médiums peuvent faire appel à des esprits qu'ils contrôlent totalement pour se venger ou juste les aider à se défendre d'un danger imminent ou à venir. Les esprits peuvent être asservit ou les servirent librement.

Communication et vision des esprits : Les Médiums peuvent voir et communiquer avec tous les types d'esprits existants en ce monde et ailleurs... 

Exorcisme : Les médiums sont les seuls êtres capable de pratiquer un véritable exorcisme !

Précognition/Voyance : Certains médiums sont capable de lire l'avenir (à l'aide de cartes, des astres, lignes de la main), mais aussi d'avoir des visions (en touchant des gens, en rêvant). Mais cela n’est pas le cas de tous. Seul une minorité en est capable, mais les visions et prédiction restent aléatoire. La destiné n'étant jamais défini à l'avance, on vous prédit un chemin possible, pas le chemin exact !


Faiblesses :

Mortalité : Un médium est mortel et il peut donc mourir de la même façon qu'un humain.

L'attrait du pouvoir : Si un médium abuse de ses pouvoirs, il peut être consumé par ceux-ci est mourir ou rester à jamais posséder par les esprits auxquels il a fait appel.





Les sorciers ❞  




La magie coule dans nos veines !

Les premiers sorciers sont le résultat de l'union de démons avec des humains. Ils ont donc en eux du sang de démon ! On ne peut être sorcier que si un de nos parents l'est (c'est donc héréditaire). Enfants du malin, de tout temps ils ont été regardés avec méfiance. Toutefois, ils restent humains, fait de chair et de sang, mais avec un pouvoir incontestable: celui qu’on trouve dans la nature, les runes ou encore les grimoires. Ils possèdent une connexion avec les forces nous entourant, une force qui se nuance de l’âme du sorcier. C’est ainsi que l’on voit naître la magie blanche, rouge ou noire (interdite). Plus votre âme est sombre, plus vos possibilités sont infinies, mais n'oublier pas que toute magie a un prix (Maux de tête, changements du corps, intoxication si vous utilisez trop de magie noire...)

L'éducation magique :

Il existe une école à L.A la Ravenwood Academy qui enseigne la magie au sorcier dès que leur pouvoirs se développent vers l'âge de 14 ans. Caché aux yeux des humains par un sortilège d'invisibilité surpuissant, le vieux manoir de style anglais abrite en son cœur l'école de magie de L.A ! Un grand parc de plusieurs hectare l'entour que les élèves peuvent en toute sécurité arpenter. Ici les enfants de sorciers apprennent à contrôler leurs pouvoirs magique et suivent également des cours ordinaires pour pouvoir se mélanger à l'âge adulte à la société non magique tel de parfaits Caméléons.

Les sorciers peuvent soit appartenir à un Coven, soit être des solitaires.

Les Coven de Los Angeles :

The White Chapel :  Le Coven White Chapel est un Coven très conservateur. Il n'accepte dans ses rangs que les sorciers pratiquants la magie élémentaire (blanche), la seule magie qui soit à leurs yeux pure puisqu'elle dépend de la nature elle-même. Sa régente Lyanna Johnston veille personnellement à ce que les anciens préceptes de son Coven perdurent et punit implacablement toute pratique de la magie noire et bien que la magie de sang soit tolérée par ce Coven, ceux la pratiquant sont considérés à leurs yeux comme inférieur. Il est tout même autorisé de se marier avec un sorcier/sorcière de magie de sang mais cela est mal vue. Le coven tient son lieu de réunion dans l'église White Chapel qui avait été abandonnée par l’État faute de moyens pour la rénover.

The Red House Le Coven Red House qui pratique la magie de sang (Rouge) est un Coven très ouvert puisqu'il accepte en son sein également les sorciers repentis de la magie noire qui souhaitent quitter ce mode de vie et retrouver le droit chemin. Son régent est Karl Fitzgerald, un leader charismatique est ouvert qui prône une grande tolérance envers les membres de son Coven, mais puni lui aussi sévèrement tout abus de la magie quel qu'il soit ! Liberté ne rime donc pas avec abus dans ce Coven. Le Coven tient son lieu de réunion au Red House un bar très bien fréquenté, qui semble même rouler sur l’or. Mais dans son sous-sol se joue des messes peu orthodoxes où des animaux sont souvent conviés pour leur sang.

Ce qui est commun à tous les sorciers:

Télékinésie : Pouvoir déplacer des objets plus ou moins lourds par la simple force de votre esprit.

Potionnisterie : C'est l'art de fabriquer des potions et des filtres magiques plus ou moins puissant selon votre niveau de maîtrise de cet art.

La magie incantatoire : Utiliser un grimoire (celui de votre famille ou votre propre grimoire). En effet, dans les conditions adéquates, les formules peuvent donner aux sorciers un pouvoir immense plus ou moins puissant selon la magie que vous maîtrisez.

Projection astrale : C'est l'art de pouvoir quitter son corps et de se projeter dans un endroit de façon immatérielle.

Familier : Les sorciers choisissant d'avoir un familier, bénéficient de la puissance et la protection de ce dernier. C'est un animal qui est lié à l'âme du sorcier. Pour en savoir plus sur eux,rendez-vous ici.

Les différents types de magie :

La magie élémentaire (blanche):

Les sorciers possédants le pouvoir de magie élémentaire sont capable de contrôler un élément. A savoir, l'eau, la terre, le vent ou le feu. Aucun sorcier possédant le don de pouvoirs élémentaire ne peut contrôler plus d'un seul élément ! Elle peut être renforcé par des Runes élémentaires qui augmentera la puissance des sortilèges du sorciers pratiquant cette magie.

La magie de sang (rouge) :

Cette magie souhaite respecter l’équilibre entre les forces naturelles et surnaturelles. Pour cela, elle utilise le sacrifice (animal ou humain tout en sachant que les sacrifices humain sont considéré comme étant des actes de magie noire donc condamné par les lois sorcières !). Le sorcier pratiquant cette magie utilise donc le sang comme apport de puissance, ainsi que l'énergie vitale de son ou ses ennemis. Les runes de sang peuvent également servir de catalyseur pour augmenter la magie du sorcier.

La Nécromancie (magie noire):

Relever les morts est ce à quoi on pense automatiquement ! Mais avant de parvenir à cela, cela demande beaucoup d’efforts et d’investissements personnels. De plus, c’est une chose de relever les morts, une autre de leur faire faire ce que nous désirons. C’est une magie jugée dangereuses car les morts ne craignent pas la mort...celui qui a du pouvoir sur eux peut devenir très puissant. On ne peut relever un corps que temporairement, de quelques minutes à quelques heures pas plus. C'est cette magie qui permet aux sorciers de créer des bagues permettant aux vampires de marcher en plein soleil.

Le Vaudoo (magie noire): Est une magie qui utilise le pouvoir des esprits malins pour faire du mal à une personne (surnaturelle ou humaine). Elle utilise pour cela des représentations de la personne visée sous forme de poupée par exemple, mais pas seulement. Des objets ou attribut personnel de la personne visée peuvent aussi être utilisé comme : une photo, une mèche de cheveux, du sang, des vêtements...

Faiblesses :

Mortalité :  Un sorcier est mortel et il peut donc mourir de la même façon qu'un humain. Certains sont pourtant capables de prolonger leur vie grâce à des potions ou en changeant de corps. (ceci est un rituel complexe qui demande le sacrifice de plus d'une centaines d'âmes et également l'aide de 100 sorcières !)

L'attrait du pouvoir :  

Si un sorcier abuse de sa magie, il peut être consumé par celle ci est mourir.

Les contre-coups  

La magie a un prix et un sorcier reste un humain.
Ainsi il existe de nombreux contre-coup auxquels il est bon de penser en créant ton personnage.
Plus ton sorcier utilise les magies dites interdites, plus les contre coups seront importants :  

- Maux de tête, besoin de dormir/manger davantage, vertiges, vomissements, amaigrissement, vieillissement accéléré, perte de cheveux...

Cette liste n’est pas exhaustive. Vous pouvez vous créer des contre-coups intéressants à jouer. Vous pouvez jouer sur la durée des contre-coups, leur intensité etc, en fonction de votre magie. Soyez surtout cohérent.

Objets magiques :

Grimoires : Le grimoire d'une sorcière est son bien le plus précieux ! C'est à l'intérieur de celui ci qu'elle note les plus puissants de ses sortilèges. Certaines familles possèdent d'ailleurs leur propre grimoire qu'ils étoffent avec de nouveau sortilèges à chaque générations.

Runes : Les runes sont un alphabet composé de symboles qui ont tous une signification propre, mais qui peuvent également constituer des mots assemblé les uns autres. Chaque rune possèdent son pouvoir propre, elles permettent de renforcer un sort, d'en lancer un ou tout simplement de représenter quelque chose (un élément, une personne...). Elles peuvent être utilisés sous forme de pierres ou de runes tracés (dessiné sur le sol, sur les objets, les armes ou sur l a peau.)

Pentacles : En magie, le pentacle ou pentagramme (étoile à cinq branches enfermée dans un cercle) est le symbole le plus couramment utilisé pour réalisé des sorts complexes. Il s'agit de la représentation des principaux éléments qui abondent dans le monde: Air, Terre, Feu, Eau et Esprit. Il est le signe le plus populaire qu'on retrouve dans les rituels de sorcellerie.

Planche de Ouija : Le ouija est une planchette de bois sur laquelle sont représentées les lettres de l'alphabet, les chiffres de 0 à 9 ainsi que les termes « oui », « non » et « au revoir ». Ce dispositif est utilisé de manière la plus fréquente au cours de séances de spiritisme pour entrer en contact avec les défunts. Les participants se regroupent autour du Ouija en cercle. La séance se déroule généralement en comité restreint car il est nécessaire que chacun des participants pose deux doigts sur un verre posé à l'envers sur la planche pour qu'il puisse désigner les différents symboles lorsque l'esprit le fait bouger. Par la force de l'esprit humain ou grâce à l'esprit lui-même, le verre est censé se déplacer sur les lettres, les chiffres ou les mots oui/non pour transmettre un message ou répondre à une question. Toute personne présente dans la pièce se doit de jouer. La séance doit en principe débuter par : Esprit, es-tu là ? Les participants doivent rester polis tout au long de la séance, ne doivent pas retirer leurs doigts du verre sans en avoir demandé la permission ni poser de questions sur l'au-delà. Les participants doivent être en bonne santé physique et mentale afin d'éviter tout acte de possession de l'esprit. Avant de terminer la séance, les participants demandent aux esprits de bien vouloir partir et le verre doit se placer sur le symbole Au revoir. Si cela n'est pas fait, la séance n'est pas considérée comme terminée et l'esprit restera accroché à celui ou celle qui l'a appelé.

Le pendule : Bien souvent orné d'un cristal ou d'une pierre de puissance, il a plusieurs utilités, mais les principales sont : Détecter les flux magiques, retrouver des personnes (grâce à leur essence personnel ou magique)

Pierres et cristaux : Certaines pierres à bases de certains minéraux apportent plus de puissance aux sortilèges. Exemples : les cristaux de quartz roses sont généralement utilisé pour renforcer un sort ou un filtre d'amour, le Lapis-lazuli est quand à lui très souvent utiliser dans les sorts de guérisons et pour renforcer les pouvoirs psychique (c'est également la pierre qui orne les bijoux de jour des vampires) des tas d'autres pierres ont des tas d'autres utilités si on sait chercher et surtout comment s'en servir.




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MessageSujet: Re: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables EmptyJeu 21 Juin - 22:40


                                                                                                                     
 ⚝ Métamorphes ⚝




Les Garous ❞  




La lune est notre maîtresse !

Les garous sont des humains capables de se transformer en loup/tigre/renard pas seulement les soirs de pleine de lune mais également les autres nuits du mois. Attention, vous transformer hors des pleines lune peut vous faire perdre votre humanité et vous coincer sous forme de loup pour toujours ! Leur apparences humaines est ordinaire. Ils peuvent sous cette apparence avoir les yeux de couleurs jaunes et des griffes acérées lorsqu'ils sont en colère.  

Les premiers Garous sont apparus sur terre à cause des sorciers qui ont lancés une malédiction à certains hommes pour les punir de ne pas avoir respecté la nature. Ces hommes et ces femmes se sont ensuite reproduit et leur descendance est devenu les Garous actuel. Il y a deux façons d'être Garou : Être naît ainsi (avoir donc au moins un parent Garou soit loup, soit tigre ou renard) ou être mordu ou griffé par un Garou lors d'une pleine lune.

Il existe donc trois type de Garous :

Les Lycans :

Hiérarchie : Les Lycans dit aussi Loup-Garous, sont régit par une meute. La meute comporte un alpha qui protège et gouverne les autres Loups. Les Loups sont très territoriaux et lorsque un loup solitaire (appelé aussi cabot) vient sur leur territoire, il est traqué, exilé, mais la plus part du temps, il est tout simplement tué par la meute ou l'alpha. Ils en va de même pour les membres des autres espèces surnaturelles en particulier les Renards Garous qu'ils considèrent comme inférieur à eux.

Les Tigres Garous :  

Hiérarchie : Les Tigres Garous sont une espèce solitaire. Ils ne rejoignent un autre membre de leur espèce que pour se reproduire.

Les Renards Garous :

Hiérarchie : Les Lycans considèrent que les Renards Garous leur sont inférieur et d'ailleurs les deux espèce ne s'entendent pas. Tout comme les Lycans, ils vivent en meute et sont dirigé par un Alpha qui a le rôle de les protéger et de veiller à ce qu'ils ne manquent de rien.      

Instinct animal : Les garous plus que toute autre espèce surnaturelle ont tous leur sens supra développé. Leur ouïe, et leur odorat notamment que peu de créatures peuvent berner. Même sous forme humaine, leur sens restent plus développé que tous les êtres humains et valent presque ceux d'un vampire.  

Rapidité : Un Garou sa forme animal surpasse toutes les autres créatures au niveau de la vitesse. Même sous leur apparence humaine, ils sont plus rapide que les humains mais pas plus que les vampires.

Guérison Accélérée : Comme les vampires, garous ont une guérison accélérée, mais ils ne guérissent pas aussi vite que les vampires.  

Force surhumaine : Sous leur forme humaine, garous sont bien plus fort qu'un humain ordinaire, mais nullement aussi fort qu'un vampire. Par contre sous leur forme de animal, ils les valent et même les surpassent dans pas mal de cas.

Vision nocturne : Les Garous voient très bien la nuit.

Faiblesses :

Mortalité : Un garou bien que doté d'une grande longévité finira tôt ou tard par mourir de vieillesse. Ils peuvent également mourir de la même façon qu'un être humain et cela même si ils sont plus résistant qu'eux sur bien des plans.

L'argent : Les garous ne meurent pas si ils sont en contact avec de l'argent, par contre ils sont très affaiblies.

La pleine lune : Lors de la pleine lune, ils sont obligé de se transformer en animal. Durant leur transformation, chaque os de leur corps se brisent, leur peau tombe en lambeau pour laisser la place au loup. Dans ces moments là, ils ne contrôlent pas leurs instincts animal. Certains Garous y arrivent au prix de longues années d'entrainement !

L'aconit ou poison du loup : Cette plante ne tue pas les Garous, mais elle les affaiblis et les brûle.







Les Animorphes ❞  




L'esprit animal


Les Animorphes sont des descendants d'anciens familiers maudit ayant soit été libéré par leur maître sorcier, soit avoir terminé leur peine et pu retrouver une vie d'être humain. Mise à part cette parenté, ils ne sont en rien commun aux familiers et aux Garous non plus. En effet, les familiers restent sous leur apparence animal et ne redeviennent jamais humain et les Garous se transforment à la pleine lune, alors que les Animorphes eux se transforment quant ils le souhaitent et aussi souvent qu'ils le souhaitent. Sous leur forme humaine, ils n'ont aucunes particularités physique qui peut les différencier des humains.

Mode de vie :

• Les Animorphes sont parfaitement intégré à la vie des humains et vivent donc sans problèmes parmi eux.
 

Instinct animal : Les Animorphes tout comme les Garous ont des sens sur développés (odorat, ouïe, vision) et cela même sous leur apparences humaine.

Forme animal : Ils peuvent se transformer en un animal aussi souvent qu'ils le souhaitent.

Faiblesses :

Mortalité : Un Animorphe tout comme un être humain est mortel de toutes les façons possibles et imaginable.


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MessageSujet: Re: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables EmptyJeu 21 Juin - 23:22


                                                                                                                     
 ⚝ Anthropos ⚝




Les Humains ❞  




L'humanité est notre lot !

Les humains sont dit ordinaires et donc sans pouvoir surnaturel. Certains connaissent l'existence du monde et des êtres surnaturels alors que d'autres ignorent tout de ce monde et de ses dangers.
Les mythes sur les origines humaines sont divers et variés et chacun d'eux peuvent être vrai ou totalement faux.

L'esprit humains : Les humains sont des êtres capables d'inventer et de créer leur propre monde (technologie, médecine, informatique...) Façonnant ainsi depuis toujours le monde et les époques à leur image. Ils sont très intelligent et vous auriez tort de les sous estimer !

Le nombre : Les humains sont bien plus nombreux que toutes les créatures surnaturelles réunis et cela pourrait au final faire une différence si une guerre entre humains et surnaturels éclatait.

Faiblesses :

Mortalité : Un humain est mortel de toutes les façons possibles et imaginable.

Absence de pouvoirs et de dons surnaturels : Un humains n'a pas de dons surnaturels quel qu'il soit.










Les Chasseurs ❞  




La rage est notre force !

Les chasseurs sont des êtres humains qui traquent les créatures surnaturelles dans le but de les éradiquer ou de se venger. (Les créatures surnaturelles peuvent décider de chasser les êtres surnaturelles, mais ils ne seront pas considérer comme des chasseurs !) Les chasseurs naissent ainsi et leur dons et capacités se révèlent naturellement vers l'âge de 14 ans. Le don est génétique et donc transmis par un parent ou membre de la même famille. Vous pouvez donc être un chasseur seulement si un de vos parent ou ancêtre l'était.

Création :

Les chasseurs ont été créer il y a plus de 1000 ans de cela par 3 sorcières de chaque type de magie différente : Magie de sang, Elementaire et Magie noire afin d'équilibrer la nature et éviter que les créatures surnaturelles ne surpassent en nombre les créatures humaine. A la suite de ce rituel, les humains choisi par leur soins éliminèrent les créatures les plus virulentes pour la survie des humains.  

Il ont leur propre ordre ancestral de chasseur :

L'ordre de l'Ouroboros qui est un ordre vieux de plus de 500 ans créer par Ethan De Lange. Tel le serpent mythique, ils sont présent partout dans le monde entourant la terre de leur crochets ! L'ordre forme depuis toujours des chasseurs d'élites dans le but d'éradiquer les créatures surnaturelles et ceux qui les soutiennent. Intelligents et efficaces, ils ne laissent rien au hasard et ne font preuve d'aucune pitié envers leurs proies ! On les reconnait grace au tatouage d’Ouroboros qu'ils portent sur une partie choisie par leur soin de leur corps.

Le sang du chasseur (chasseurs humains seulement): Le sang d'un chasseur lui donne naturellement une force, une résistance et des acuités sensorielles aussi puissantes que les créatures qu'il poursuit.

La puissance du temps (chasseurs humains seulement): Contrairement aux humains qui s'affaiblissent, les chasseurs eux se renforcent avec l'âge !


Faiblesses :

Mortalité : Un chasseur est mortel et cela même si leur longévité est exceptionnelle ! Certains vivent plus de 700 ans !





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MessageSujet: Re: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables EmptyMer 30 Jan - 14:51


                                                                                                                     
 ⚝ Légendaires ⚝




Les Dragons ❞  




Le feu est notre force !

Les Dragons sont des être légendaires qui sont présent dans de nombreux folklore à travers le monde. Bien souvent considéré comme des monstres, les humains les ont longtemps chassé tant et si bien qu'au final, il ne restait plus qu'une centaines d'entre eux à travers le monde. Liés aux Faées de part leur nature, il y a 500 ans de cela, celles-ci leur offrirent une protection magique pour qu'ils puissent survivre en faisant d'eux des êtres humains. A partir de ce moment, ils vécurent leur vie sous la forme d'un être humain, tout en conservant certaines particularités de leur espèce. Les Dragons sont reconnaissable par leur yeux qui ont bien souvent une teintes jaunes et ont tendance lorsqu'ils sont en colère à devenir ceux de reptiles. Ils existent deux types de Dragons : Les Dragons de feu et les Dragons de glace.

Mode de vie :

• Les Dragons sont des êtres solitaires. La plupart d'entre eux vivent dans la richesse car leur nature les poussent à les accumuler. Ils sont peu nombreux de part leur particularité génétique ils ne peuvent se reproduire qu'entre eux. (Les Dragons de feu peuvent se reproduire avec un Dragon de glace) Ce sont donc des créatures rare et précieuse.

• Particularité pour les premiers Dragons humains. Ceux-ci sont lié à la faée qui a fait d'eux des humains et cela jusqu'à la mort de la Faée ou la leur.


Immunité et contrôle du feu : Les Dragons de feu de part leur nature sont dans leur élément parmi les flammes. Ils ne craignent donc pas le feu. Ils sont même capable de créer et de contrôler cet élément. (Dragon de feu seulement)

Immunité et contrôle de la glace : Les Dragons de glace au contraire des Dragons de feu ne craignent pas la glace, ni le froid. Ils sont même capable de contrôler et de créer cet éléments. (Dragon de glace seulement)

Peau plus épaisse : Les dragons ont une peau très épaisse qu'aucune arme ordinaire quelle qu'elle soit à feu ou même blanche ne peut transpercer.

Force : Les Dragons ont une force équivalente à celle des vampires et des Sirènes.

Longévité : Les dragons ont une très longues longévité. Certains d'entre eux peuvent vivre plus de 1000 ans

Faiblesses :

Sortilège : De glace (pour les Dragons de feu), sortilège de feu (pour les Dragons de glace)

Armes ensorcelés : Si vous vous faites ensorceler magiquement une arme de façon à la rendre plus pénétrante et que vous atteignez le cœur du Dragon, celui-ci mourra sur le coup.

L'attrait de l'or : Les Dragons sont naturellement attiré par les objets en or et encore plus par les trésors ! L'avidité est bien souvent une des plus grande faiblesse d'un Dragon.








Les Faés ❞  




L'Espièglerie Magique

Les Faés sont des êtres de petite tailles dotés de grandes ailes fragiles. Bien que le plupart du temps décrite comme exclusivement féminine, il existe des Faés masculine. Décrites comme ayant une grande beauté à rendre fou, elles sont aussi décrites comme malicieuse et curieuse, adorant jouer des tours et faire des farces, parmis lesquelles figures en tête de liste le Changeling, échanger un enfant humain et un enfant Faé.

Mode de vie :

• Les Faés sont des créatures très sociales, elles vivent donc en communauté, généralement isolé des civilisation moderne, sous forme normal, ce qui les rend très rare. Mais certaines décident de vivre parmi les humains, dissimulé sous forme humaine

• Particularité pour les Faées ayant créer les Dragons. Ils sont liés l'un à l'autre jusqu'à leur morts.


Folle Beauté : Les Faés sont d'une beauté telle qu'elles peuvent faire tomber instantanément amoureux quiconque les voient. Cette beauté engendre un amour tel qu'elle peut rendre fou.

Changement de taille : La forme normal d'une Faée est bien plus petite qu'un humain. Les Faés peuvent changer de forme et cacher leurs ailes pour paraître humaines.

Poudre de Faé : La poudre de Faé est une poudre lumineuse qui peut endormir artificiellement un être ou lui permettre de voir le monde magique (utile pour les humains)

Vole : Les Faés dispose d'ailes qui leur permettent de voler, mais uniquement sous leur petite taille.

Longévité : Les Faés ont une longévité plus accrue que les humains, elles sont capables de vivre plusieurs siècles.

Faiblesses :

Allergie au fer : Les Faés sont très sensible au fer qui provoque des brûlures sur leur peau quand elles le touche.

Incapacité de mentir : Les Faés ne peuvent pas mentir, c'est dans leur nature. Cependant, elles savent manipuler les mots pour palier a se léger désagrément.

Le gros sel : Si vous faite une barrière autour d'une pièce avec du gros sel, les Faés ne peuvent ni entrer ni sortir. Ils sont donc piégé tant que la barrière est active.








Les Banshees ❞  




La voix des morts


Les Banshees sont des êtres entre la vie et la mort, issus de l'union d'un Esprit et d'un humain. Elles sont très lier à la mort et son parfois vu comme les gardiennes du Monde des morts. Bien qu'elles soient en partie Esprits, les Banshees sont des êtres mortels, bien que leur état soit plus proche de celui de mort vivant. Elles ont un corps physique et ne sont pas capable de posséder autrui contrairement a leurs cousins Esprits. De part de nombreux point, elles sont souvent perçu comme un intermédiaire entre les Esprits et les Médiums. Les Banshees sont reconnaissable par leur peau blanche et leur yeux perçants.

Mode de vie :

• Elles ne vivent pas en groupe et ne recherchent pas la présence de leur semblable. Les Banshees peuvent vivre dans la société humaine. Certaines y sont très bien adaptée, alors que d'autres moins.


Annonciatrice de mort : Les Banshees sentent quand la mort arrive.

Cris perçant : Les Banshees possèdent un cris perçant qui est une très bonne arme défensive en cas de danger. Ce cris peut rendre fou voir tuer si la victime subit une exposition répété ou prolongé a Ce cris

Entre Deux Mondes : De part leur nature, les Banshees sont capable de communiquer avec le Monde des Morts et de voir les esprits autours d'elles.

Empathie : Si elles touchent quelqu'un, elles ressentiront toutes ses émotions.

Visions : Tout comme certains Médiums, elles sont douées de visions qui témoigne du passé ou du future.


Faiblesses :

Gros sel : Tout comme les Faés, les Banshees ne peuvent traverser une barrière de gros sel, en raison de leur lien à la mort et aux esprits

Hypersensibilité : Les Banshees sont très affecter par les émotions, que ce soit les leurs ou celles d’autrui. Si celles-ci sont trop fortes, cela peut plonger la Banshee dans une grande dépression.

Mortalité : Les Banshees peuvent vivre quelques siècles, mais elles ne sont pas immortelles.








Les Hamadryades ❞  




L'Incarnation de la nature


Les Hamadryades sont très liées à la nature, chacune d'elle est unit à un arbre, tant que l'arbre en question vit, elles vivent aussi, elles peuvent donc vivre très longtemps. Elles peuvent pas avoir d'enfant avec les autres espèces, ce qui les rend très rare. Elles ont tendance à se raréfié et à s'éloigner des villes.
Elles ont un mal être lorsqu'elles sont loin de toute nature et de leur arbre. Elles sont plus sensible à la pollution que les autres espèces. De plus, les Hamadryades on tendance à avoir peur des humains et à facilement détester tous ceux qui détruisent la nature et en particulier les forêts.

Mode de vie :

• Les Hamadryades vivent en général dans les forêts, avec leurs semblables, où chaque arbres est lié à une Hamadryades en particulier.


Longévité : Les Hamadryades vivent aussi longtemps que leur Arbre-mère, ce qui, en fonction de leur arbre-mère, leur permet de vivre très longtemps.

Protectrice de la forêt : Les Hamadryades ont un certain contrôle sur la nature qui les entours (faunes et flores des forêts)

Photosynthèse : Les Hamadryades sont plus forte lorsqu'elles sont baigné de lumière solaire.

Écorce : Leur peau est aussi solide que de l’écorce, ce qui limite les blessures à leur encontre.


Faiblesses :

Nature polluée : Les Hamadryades supporte mal les endroits très urbanisé et les endroits pollué, elles peuvent facilement tomber malade à cause d'elle.

Mortalité : Malgré une grande longévité, les Hamadryades reste mortels.

Peuple des forêts : Les Hamadryades sont très rare dans les villes, car elles préfèrent souvent rester dans les forêts où elles sont nées.








Les Elfes Blancs ❞  




Incarnation de la lumière


Les Elfes Blancs sont les pendant lumineux des Elfes Noirs. Ils sont généralement très clairs, la peau, les yeux et les cheveux blanc, les oreilles pointues. Ils sont souvent très grand et élancer, de nature calme et sage.
Les Elfes Blancs sont rivaux avec les Elfes Noirs, ils ont soutenu les humains pendant la guerre des Elfes, cependant les Elfes Blancs sont rester très attacher à leur tradition et n'apprécie pas trop avoir affaire aux humains.

Mode de vie :

• Les Elfes Blancs vivent dans des sanctuaires, invisible pour les humains.


Créateur de lumière : Les Elfes Blancs sont capable de crée de la lumière autour d'eux

Longévité : Les Elfes Blancs sont capables de vivre plusieurs siècles

Magie de la nature : Les Elfes Blancs sont capable de communiquer avec la nature et peuvent la manipuler pour se défendre.

Magie Blanche : Les Elfes Blancs sont capable d'usé de la magie blanche.

Sagesse : Les Elfes Blancs ne sont peut être pas les plus forts des êtres, mais ils possèdent un savoir et une connaissance capable de rivalisé avec la forces physique.


Faiblesses :

L'Ombre : Les Elfes Blancs sont très sensible à l'ombre et a l'obscurité

Mortalité : Les Elfes Blancs vivent très longtemps, on à donc souvent l'impression qu'ils sont immortels, mais ils ne le sont pas du tout.








Les Elfes Noirs ❞  




Incarnation de l'ombre


Équivalent obscure des Elfes Blancs, les Elfes noirs sont généralement très sombre, la peau, les cheveux et les yeux noirs et les oreilles pointues. Ils sont plus petit que les Elfes Blancs et sont en général plus fort que ses dernier. Décrit comme bien moins sage que leurs cousin lumineux, les Elfes Noirs sont souvent agressive et brutal.
Les Elfes Noirs sont rivaux avec les Elfes Blancs, s'étant opposer aux humains aux cotés des Anges Déchu, les Elfes noirs ont été banni des sanctuaires.

Mode de vie :

• Les Elfes Noirs vivent parmi les humains depuis qu'ils ont été banni des sanctuaires, ils sont en général solitaires.


Créateur d'Ombre : Les Elfes Noirs sont capable de crée de l'ombre autour d'eux

Longévité : Les Elfes Noirs sont capables de vivre plusieurs siècles

Invocation d'arme : Les Elfes Noirs peuvent invoqué des armes depuis les ombres pour se battre.

Force : Les Elfes Noirs sont doté d'une force physique bien plus importante que celle des Elfes Blancs.

Magie Noire : Les Elfes Noirs ayant embrassé les ténèbres peuvent utilisé la magie noire.

Faiblesses :

Lumière : Les Elfes Noirs sont très sensible à la lumières et a tous ce qui brille en général.

Mortalité : Les Elfes Noirs vivent très longtemps, on à donc souvent l'impression qu'ils sont immortels, mais ils ne le sont pas du tout.








Les Phoenix ❞  




Nous renaissons de nos cendres !


Au tout début des temps, les sorcières n'avaient que des animaux ordinaires comme familiers. Mais il y a 5000 ans de cela, elles voulurent que leur compagnon deviennent plus puissant et puissent leur permettre d'augmenter leur force magique. Elles décidèrent donc de transformer des oiseaux géant en créature magique ! Elles insufflèrent en eux la magie du feu et ainsi naquirent les premiers Phoenix alliés et familiers des sorcières. Mais il y a 700 ans de cela, ces oiseaux aussi majestueux, fier, intelligent que puissant décidèrent de prendre leur liberté ! Ils se rebellèrent contre leur soumission et réussirent au prix de nombreux morts à prendre leur liberté ! Mais les sorcières ne voulaient pas lâcher leur précieux animaux de pouvoir comme cela ! Elles les traquèrent et faillirent bien les exterminer ! Ils survécurent grâce à l'une d'elle qui prit les survivants en pitié et fit d'eux des humains il y a de cela 500 ans.
Les phénix sont reconnaissable grace à l'éclat de feu dans leur yeux lorsqu’ils sont en colère.

Mode de vie :

• Les Phoenix comme les Dragons sont des êtres solitaire, mais lorsqu'ils trouvent un compagnon, c'est pour la vie !


Le don du feu : Les phénix tout comme les Dragons de feux peuvent contrôler et créer le feu.

Immunité au feu: Les Phénix ne craignent pas le feux au contraire, celui-ci renforce leur pouvoirs.

Larmes du Phoenix : Les larmes de phénix peuvent soigner de nombreuses blessure et même guérir des poisons les plus mortels !

Renaissance par le feu  : Tous les 200 ans, les Phoenix se régénèrent par le feu en brûlant leur corps pour en faire des cendres d'où ils renaissent encore plus fort. Ils sont par conséquent immortels.

Mémoire génétique  : A chaque renaissance, le Phénix conserve les souvenirs de son ancienne vie.


Faiblesses :

Le froid et la glace: Etant des animaux de feu, les Phénix craignent le froid et la glace.

Magie noire : Les Phoenix étant des êtres aux cœur pur et bon, la magie noire est une chose qui peut leur faire du mal mais en aucun cas les tuer.

Le chagrin : Si un Phoenix a le cœur brisé, il peut choisir de mourir et de ne pas renaître.







Les Sirènes/Tritons ❞  




L'océan vit en moi !

Les Sirènes sont les filles de l'Océan. Elles existent depuis la nuit des temps. Les sirènes/Tritons sont des hommes ou des femmes avec le haut du corps humain et le bas du corps doté d'une queue de poisson au lieu de jambes. Les sirènes ont la peau bleu qui est couverte d'écailles brillante de teintes variables, y compris sur la moitié humaine de leur corps. Les sirènes ont des dents semblables à des poignards et des serres au bout de leur doigts palmés utilisées pour attraper et déchirer leurs proies. Ils ont des fentes branchiales sur leur cage thoracique qui leur permettent de respirer sous l'eau et les doigts fusionnés formant des mains palmées, qui réduisent la résistance à l'eau quand ils nagent. La queue d'une sirène a des nageoires pelviennes de chaque côté, qui les aident à se déplacer verticalement et leur permettent de tourner brusquement dans l'eau. Les Sirènes possèdent également une grande nageoire dorsale qui descend le long de leur dos tandis qu'un plus petit descend le long de leur queue. Leur queue est d'ailleurs similaire à celle des cétacés, elle leur permet donc de se propulser de manière rapide et fulgurante dans l'eau. Celle-ci se termine par un dard au bout très pointu, perçant qui leur sert d'arme ou de moyen de défense contre les prédateurs. Les Sirènes peuvent vivre des centaines d'années, mais l'espèce n'est pas immortelles.

Hiérarchie des Sirènes : Les sirènes vivent dans des colonies dans les océans du monde entier. Le chef d'une colonie est connu comme le leader Alpha. Son rôle est de protéger les siens contre toutes les menaces et de veiller à ce que son peuple ne manque jamais de nourriture.


Transformation amphibie : Les sirènes sont capables de prendre une apparence humaine ordinaire à travers une métamorphose douloureuse pour se fondre dans la société moderne et éviter d'être détectés pendant des durées variables. Les sirènes qui ont gagné des jambes et qui ensuite retournent dans l'eau passent par un processus de transformation douloureux. Leurs dents deviennent comme des poignards et leur peau se recouvre d'écailles. Leurs mains deviennent des serres et une nageoire dorsale émerge de leur dos. Leurs jambes fusionnent pour former une queue de poisson. Les sirènes ne peuvent se transformer que dans l’océan ou la mer (si elle sont en contact avec de l'eau elles restent sous forme humaine !) Quand elles se transforment en humaines leur nageoire se sépare en deux pour former des jambes et elles perdent le bout de leur queue.

Habitation aquatique : Les sirènes peuvent survivre et s'adapter aux environnements sous-marins, y compris la pression élevée de l'eau et les températures extrêmes de l'eau.

Vitesse de nage : Les sirènes peuvent nager aussi vite qu'un dauphin sous leurs apparences aquatique.

Force surhumaine : Les sirènes sont beaucoup plus fortes que les humains normaux et cela même sous apparence humaine. Leur force équivaut celle des vampires.

Chant de sirène : Les sirènes sont capables d'émettre un chant captivante qui attire ceux qui l'entendent vers elle (y compris sous forme humaine). Apparemment ceux qui y sont exposés ont des effets secondaires persistants; la nature exacte de ces symptômes n'est pas encore clairement définie. En effet, celui qui entend le chant d'une Sirène et y est soumis trop longtemps ressent un manque comme un drogué pour sa drogue. Ce manque est tel, que certains ne peuvent plus manger, dormir et pensez à autre chose.

Régénération : Les sirènes possèdent de plus grandes capacités de régénération que celles des humains. Ils guérissent rapidement des blessures non mortelles aussi rapidement qu'un loup-garou.

Faiblesses :

Déshydratation : Les sirènes sont capables de survivre sur la terre que pendant une durée limité (quelques jours). Après une privation prolongée d'eau, elles vont commencer à s'asphyxier et leur peau deviendra extrêmement sèche et irritée et si elles ne retournent pas dans l'Océan, elle meurent.

Mortalité : Puisque les sirènes sont des créatures vivantes, elles peuvent être tuées tout comme les êtres humains.







Les Croquemitaines ❞  




Porteurs d'ombre

Les Croquemitaine sont des êtres difforme qui déteste la lumière et adore vivre dans l'ombre. Ils ont apprit a adopter une forme humaine, cependant, ils sont reconnaissable en trois point : Leurs cheveux sont souvent sombre, leurs yeux deviennent totalement noir quand ils sont prit sous une émotion forte, et leur ombre reflète leur vrai forme et non leur apparence humaine. Bien que capable de se nourrir de la peur d’autrui, les Croquemitaine favorisent la chaire d'enfant, qui est plus nutritive pour eux.

Mode de vie :

• Les Croquemitaines sont des solitaires, n'aiment pas vraiment les grosses société et le monde, mais leur faim les pousses toujours à rester dans des grandes villes.


Création de cauchemars : Les Croquemitaines sont capable d'engendrer des cauchemars à leur victime endormi pour se nourrir de la peur engendrer.

Forme Monstrueuse : Ils sont capable de révéler leur vraie forme, mais le processus est relativement douloureux, ils revêtent généralement cette forme quand ils chassent.

Allié de l'ombre : L'ombre et l'absence de lumière les avantages grandement, ils se fondent dans les zones sombres pour devenir quasi-invisible.

Force : Plus un Croquemitaine est nourrit, plus il est fort.


Faiblesses :

Ennemie de la lumière : Les Croquemitaines n'aiment pas la lumière, elle les affaiblit et les empêche de sauter d'une forme a l'autre. Un vif changement de lumière ou une lumière très intense peut les aveugler pendant un certain temps.

Ombre de monstre : Leur ombre reflète leur forme monstrueuse, et non leur forme humaine.

Faim de chaire enfantine : La peur ne suffit pas à nourrir un Croquemitaine, plus un Croquemitaine à faim, plus il devient fou, jusqu'a mourir de faim.

Mortalité : Les Croquemitaines sont des êtres mortels.




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