Partagez
 

 Groupes et Races jouables

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Maître des lieux
Hell
Hell
Maître des lieux
⚝Paroles Échangées : 577
⚝Localisation : Partout

Groupes et Races jouables Empty
Message# Sujet: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables EmptyMer 20 Juin - 23:52


⚝ Tenebris ⚝


Les Démons
Tourmenter est notre vie !
Les Démons sont des créatures puissantes qui viennent des enfers. Leur apparence sur Terre est immatérielle sauf lorsqu'ils possèdent un hôte. Dans ce cas-là, ils ont l'apparence de l'hôte possédé. La conscience de l'hôte possédé est toujours présente, mais réduite en esclavage par l'esprit démoniaque en lui (certains peuvent parfois cohabiter avec le démon, mais seul un esprit très puissant le peut !). Cela est bien sûr très douloureux pour lui. Lorsqu'un hôte est possédé par un démon, puis exorcisé, il garde toujours en lui une trace de ce démon. De même si un hôte possédé a un enfant, celui-ci portera en lui une part démoniaque (chance d'être sorcier ou médium.) Sur Terre, leurs pouvoirs sont limités. Il existe plusieurs types de démons classés en 3 niveaux : Les inférieurs, les supérieurs et l'élite mais seulement trois genres sont considérés comme faisant partie de l'élite Démoniaque :

• Les Succubes/Incubes : Les Succubes pour les femmes et Incubes pour les hommes sont des Démons de la luxure. Ils se nourrissent de l’Énergie sexuelle des humains/sorciers/médiums pour assouvir leur faim. Lorsque ils ont pris une personne pour cible, celle-ci sera envahie de rêves érotiques de la Succube/Incube, d'hallucinations durant lesquelles la succube/incube prend l'apparence du plus grand fantasme de la victime et ne pourra plus penser à autre chose qu'à lui ou elle au point de finir par délaisser tout le reste. Les victimes finissent généralement par être très affaiblies et lorsque c'est le cas, la Succube/Incube vient en personne lui rendre visite et lui arrache la dernière partie de son âme ! Ils sont reconnaissables par l'éclat argenté de leurs yeux.

Les Djinns : Nés de l'union de Lilith et Lucifer, ils sont des démons de l'illusion, ils possèdent également la faculté de réaliser les souhaits des gens, mais lorsqu'ils le font, leur âme leur appartient par la suite ! Les Djinns se débrouillent toujours pour que le vœux soit en leur faveur. Donc si vous faites appel à eux, mieux vaut être précis dans ce que vous demandez ou vous pourrez avoir des surprises... Ils sont reconnaissables par l’éclat vert émeraude ou bleu de leurs yeux.

• Les Anges déchus : Autrefois ces Démons là étaient des anges, ils ont décidé de suivre Lucifer dans sa rébellion contre Dieu et ils ont chuté avec lui lorsqu'il fut défait. Ce sont des démons très puissants ! Ils peuvent lire les âmes des gens et également pour certains contrôler soit le feu, soit la glace ! Ils sont reconnaissables par l'éclat doré, noir ou rouge de leurs yeux.

Outre leurs capacités propres, les démons possèdent d'autres dons et faiblesses qui leur sont communs à tous (les démons inférieurs ne possèdent que ces dons-là)  :

Pénétrer les rêves : Les Démons sont aussi capables d'entrer dans les rêves des êtres surnaturels et humains.

Force surhumaine : ils ont une force équivalente à celle des vampires et des métamorphes.

Guérison accélérée : Ils guérissent aussi rapidement qu'un loup-garou de leurs blessures.

Immatérialité : Ils peuvent également parfois quitter leur hôte pour se promener sous leur forme immatérielle hors de leur corps. Sous cette forme-là, ils peuvent se faufiler dans la moindre petite faille. Mais ils ne peuvent rester ainsi que durant de courtes minutes sous peine d'être à nouveau aspiré dans les enfers.

Maîtrise de la magie noire : Certains peuvent utiliser la magie noire, mais à condition de posséder le corps et la magie d'un sorcier.

Pactes d'âmes (Démons Élites seulement): Les démons peuvent faire signer aux humains et aux créatures surnaturelles encore en vie (sorciers, loups-garous...) des pactes qui les dépossèdent de leurs âmes au profit de l'enfer ou d'eux-même ! Il est très rare de pouvoir briser ce genre de pacte !

Faiblesses :

Exorcisme : Si un démon est exorcisé, il retourne immédiatement aux enfers.

Mort de son hôte : Si l’hôte d'un démon meurt, il peut être à nouveau aspiré par les enfers s'il ne retrouve pas d'hôte dans les minutes qui suivent.

Le gros sel : Si vous faites une barrière autour d'une pièce avec du gros sel, les démons ne peuvent ni entrer ni sortir. Ils sont donc piégé tant que la barrière est active.

Le sorbier : Tout comme le gros sel, le sorbier qu'il soit sous forme de bois ou de poudre de bois peut retenir un démon bloqué dans une pièce.

NB : Lucifer/Satan n'est pas jouable, merci.



Les Vampires
Nous sommes damnés !
Les vampires sont faits de chair et de sang. Immortels, ils ont une apparence humaine, mais cela n'est qu'une apparence ! Contrairement à la croyance populaire, ils ont bien un cœur qui bat et cela grâce au sang des victimes qu'ils vident pour se nourrir et qui permet à leur cœur de continuer à pulser dans leur poitrine. Lorsqu'ils sont en colère ou affamés, leurs yeux deviennent rouge sang, de longues canines poussent à la place de leur dentition humaine et des veines noirâtres apparaissent tout autour de leur yeux.

Transformation

Pour devenir vampire, vous devez obligatoirement avoir bu du sang de vampire et être tué pour le devenir. Une morsure seule ne vous transformera pas en vampire. De même que boire du sang de vampire sans être tué ensuite ne le fera pas.

Les premiers vampires sont des humains damnés qui furent punis de leurs péchés par la soif de sang et une vie nocturne éternelle. Les vampires possèdent des pouvoirs surhumains, qui deviennent de plus en plus puissant avec le temps. Plus un vampire est ancien, plus il est puissant, mais cela ne veut pas dire qu'un jeune vampire ne peut pas tuer un ancien dans les conditions adéquates. S'il se nourrit de sang animal ou artificiel, le vampire sera beaucoup moins puissant que ses congénères qui, eux, boivent du sang humain. Pour en savoir plus sur eux, vous pouvez vous rendre ICI

Il existe de très très vieux vampires nommés les enfants des millénaires. Sont appelés ainsi les vampires âgés de plus de 2000 ans. Ils ont traversé bon nombre d'époques, vu des empires se faire et se défaire, survécu aux guerres et à la misère, donné à ce monde leur savoir et leur sagesse... Ils sont pour la plupart sages ou tempétueux, parfois même cruels ou impitoyables ! Certains sont totalement intégrés à notre monde alors que d'autres vivent totalement reclus de celui-ci. Ils sont puissants et parents de bon nombre de lignées vampiriques. Ils sont tous semblables et différents à la fois, partageant leurs valeurs avec ceux qu'ils créent. Pour en savoir plus sur les enfants des millénaires ici..

La structure hiérarchique des vampires est la suivante :
Les anciens - antédiluviens - sont les premiers des vampires, les grands de ce monde. Ils sont 10 par continent et c'est à eux que les leaders vampires rendent des comptes. Ils forment un grand conseil et ce n'est qu'en cas de conflit important entre vampires que l'on fait appel à eux. Pour les aider, les Anciens nomment dans chaque grande ville du monde un représentant vampire qui gère l'endroit pour eux. Celui-ci est le maître de sa ville, il dirige les siens selon ses lois, mais tout en ne dérogeant pas à la ligne de conduite que les Anciens lui ont demandé d'appliquer. Si cela n'est pas fait, les Anciens peuvent le destituer (Ils sauront immédiatement tout manquement aux règles ! Leurs yeux et leurs oreilles sont partout !) La destitution est la mort pure et simple du vampire Leader.

Don d'Hypnose : Quand un vampire plonge son regard dans celui d'un humain, il peut contrôler son esprit ou lui ordonner de commettre des actes qu'il n'aurait pas fait de lui-même. La seule façon de se protéger de ce genre d'hypnose est d'avoir dans le sang de la veine de vénus. Les premiers vampires aussi appelé Anciens peuvent eux aussi hypnotiser les autres vampires ci ceux-ci ne sont pas sous verveine.

Guérison Accélérée : Comme les loups-garous et les zombies, les vampires qui subissent des blessures physiques guérissent en très peu de temps, parfois même instantanément. Bien des blessures qui sont mortelles pour les humains ne le sont pas pour les vampires.

Vitesse Surhumaine : Les vampires se déplacent aussi vite et subtilement que le vent.  

Sens supra-développés : Les vampires ont l'ouïe, l'odorat, la vision et le sens du toucher plus développé que les humains et la plupart des créatures surnaturelles. Il est très rare, voire impossible, de surprendre un vampire.

Force Surhumaine : Les vampires possèdent aussi une force surhumaine.

Pénétration des rêves et des pensées : Les vampires peuvent très facilement pénétrer les rêves des personnes endormies et également lire les pensées en surface de certains êtres surnaturels et des humains.

Immortalité : Ils ne peuvent pas mourir de vieillesse ni de maladie.


Faiblesses :

Soleil : Le soleil est le pire ennemi du vampire, c'est pourquoi il ne peut pas sortir en plein jour, sauf s'il se trouve à l'ombre. (Très peu de vampire ont des bijoux qui les protègent du soleil ceux-ci sont fabriqués par des sorcières ou légués par un autre vampire )

Veine de Vénus (verveine) : La Veine de Vénus est une plante que les vampires ne supportent pas. Elle n'est pas mortelle pour eux, mais elle leur cause des brûlures sur la peau et consommée à grande dose, cela peut grandement les affaiblir. La veine de vénus permet également à ceux qui l'ingèrent de résister à l'hypnose d'un vampire.

Sang de Démon : Si un vampire consomme du sang de démon, cela agit comme une drogue (style héroïne) pour lui. La dépendance arrive après la seconde prise.

Invitation : Un vampire ne peut pas rentrer dans une maison sans y avoir été invité au préalable par le propriétaire légitime du dit lieu. Quand cela est fait, il peut ensuite y rentrer à sa guise.

Morsure de Loup-Garou : Les deux races ont toujours été ennemies. Une simple morsure de loup-garou ne tuera pas un vampire, mais celui-ci délirera et aura de grosses poussées de fièvre suite à cela durant des jours.

Décapitation : La décapitation tue un vampire, mais lui briser la nuque lui fait simplement perdre connaissance quelques instants.

Pieu dans le Cœur : Comme toutes les autres créatures, les vampires meurent si on leur arrache le cœur. Une autre façon de les tuer est de leur planter un pieu en bois en plein dans celui-ci.

Feu : Les vampires n'aiment pas le feu. Si ils sont trop intensément brûlés, ils peuvent en mourir.

Déshydratation : Si un vampire ne se nourrit pas, il ne meurt pas mais il va se dessécher jusqu'à ce que du sang touche son corps et que la vie batte à nouveau en lui.

NB : Suite au grand nombre de très vieux vampires, seuls les PVs pour les vampires de plus de 1000 ans sont jouables.



Les Esprits
L'errance est notre fardeau
Les esprits sont des âmes errantes coincées sur Terre. Certains ont choisi de rester sur terre par choix, certains y sont obligés à cause d'une tâche non accomplie sur Terre ou tout simplement car ils ne savent pas comment passer dans l'autre monde. Et d'autres n'ont tout simplement plus leur place ni en enfer, ni au paradis. Les esprits tout comme les Démons sont des êtres immatériels, ils n'ont pas de corps et doivent donc posséder un corps humain pour avoir une apparence matérielle, mais contrairement aux Démons, ils peuvent très bien vivre sans corps sous leur apparence d'esprit immatériel. Certains sont bons, certains sont mauvais et le plus souvent l'esprit de l'hôte cohabite avec l'esprit qui le possède ou tout simplement, l'esprit extirpe simplement l'âme de l'hôte avant de le posséder.

Contrôle de corps : Les esprits peuvent contrôler l'esprit et le corps de l'hôte qu'ils possèdent.

Extirpation d'âme : Les esprits peuvent, avant de posséder un corps, en sortir l'âme et dans ce cas-là, jusqu'à la mort de l'hôte, ce corps est à lui.

Communication avec l'au-delà : Les esprits peuvent communiquer avec le monde des morts et des esprits et même parfois y aller en personne.

Forme immatérielle : Les esprits pouvant très bien vivre sous leur forme immatérielle peuvent très bien s'ils le souhaitent sortir de leur corps et y revenir plus tard. Lorsqu'ils font cela, leur hôte subit un sort de sommeil et ne peut donc pas reprendre la possession de leur corps.

Déplacement d'objet par la pensée : Les esprits peuvent déplacer des objets par la pensée.


Faiblesses :

Exorcisme : Tout comme les démons, les esprits peuvent être exorcisés.

Destruction de leur corps : Si vous trouvez l'enveloppe originelle d'un esprit, donc son corps, et que vous le réduisez en cendre, celui-ci est détruit à tout jamais.

Amulettes et talismans : Certaines amulettes et certains talismans peuvent vous protéger des esprits et les empêcher de posséder votre corps ou tout simplement les éloigner de vous.

Le gros sel : Tout comme les Démons, les esprits ne peuvent traverser une barrière de gros sel.

En savoir plus sur les Esprits :

Les esprits existent depuis la nuit des temps.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Maître des lieux
Hell
Hell
Maître des lieux
⚝Paroles Échangées : 577
⚝Localisation : Partout

Groupes et Races jouables Empty
Message# Sujet: Re: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables EmptyJeu 21 Juin - 0:11


 ⚝ Magicae ⚝


Les Médiums
La force des esprits est notre lot !
Les Médiums ne sont pas à proprement parler des sorciers. Ils sont cependant capables d'exécuter des Exorcismes, de voir et de communiquer avec les êtres morts et de les réanimer ( attention, relever/réanimer un corps a une durée temporaire pouvant aller de quelques minutes à quelques heures.) Ils peuvent également entrer dans le royaume de l’au-delà pour communiquer avec certains esprits dans leur royaume et même être possédés par l'un d'eux durant quelques minutes. Ils peuvent créer des talismans protecteurs contre les esprits et les démons et ils sont également capables de purifier les lieux salis par la présence d'esprits maléfiques ou démoniaques. Leur apparence est celle des êtres humains. Les médiums sont obligatoirement descendants d'un sorcier, que cela soit un de leur parent, ou un de leurs ancêtres.

Puissance des esprits : Certains médiums peuvent faire appel à des esprits qu'ils contrôlent totalement pour se venger ou juste les aider à se défendre d'un danger imminent ou à venir. Les esprits peuvent être asservis ou les servir librement.

Communication et vision des esprits : Les médiums peuvent voir et communiquer avec tous les types d'esprits existants en ce monde et ailleurs... 

Exorcisme : Les médiums sont les seuls êtres capables de pratiquer un véritable exorcisme !

Précognition/Voyance : Certains médiums sont capable de lire l'avenir (à l'aide de cartes, des astres, lignes de la main), mais aussi d'avoir des visions (en touchant des gens, en rêvant). Mais cela n’est pas le cas de tous. Seule une minorité en est capable, mais les visions et prédictions restent aléatoires. La destinée n'étant jamais définie à l'avance, on vous prédit un chemin possible, pas le chemin exact !


Faiblesses :

Mortalité : Un médium est mortel et il peut donc mourir de la même façon qu'un humain.

L'attrait du pouvoir : Si un médium abuse de ses pouvoirs, il peut être consumé par ceux-ci et mourir ou rester à jamais possédé par les esprits auxquels il a fait appel.



Les Sorciers
La magie coule dans nos veines !
Les premiers sorciers sont le résultat de l'union de démons avec des humains. Ils ont donc en eux du sang de démon ! On ne peut être sorcier que si un de nos parents l'est (c'est donc héréditaire). Enfants du malin, de tout temps ils ont été regardés avec méfiance. Toutefois, ils restent humains, faits de chair et de sang, mais avec un pouvoir incontestable: celui qu’on trouve dans la nature, les runes ou encore les grimoires. Ils possèdent une connexion avec les forces nous entourant, une force qui se nuance de l’âme du sorcier. C’est ainsi que l’on voit naître la magie blanche, rouge ou noire (interdite). Plus l'âme du sorcier est sombre, plus ses possibilités sont infinies, mais il ne faut pas oublier que toute magie a un prix (Maux de tête, changements du corps, intoxication si trop de magie noire est utilisée...)

L'éducation magique :

Il existe une école à L.A, la Ravenwood Academy, qui enseigne la magie au sorciers dès que leurs pouvoirs se développent vers l'âge de 14 ans. Cachée aux yeux des humains par un sortilège d'invisibilité surpuissant, le vieux manoir de style anglais abrite en son cœur l'école. Un grand parc de plusieurs hectares, que les élèves peuvent en toute sécurité arpenter, l'entoure. Ici les enfants de sorciers apprennent à contrôler leurs pouvoirs magiques et suivent également des cours ordinaires pour pouvoir se mélanger, à l'âge adulte, à la société non magique tels de parfaits caméléons. Pour en savoir plus sur l'école et l'éducation magique, rendez-vous ICI

Les sorciers peuvent soit appartenir à un Coven, soit être des solitaires.

Les Covens de Los Angeles :

The White Chapel :  Le Coven White Chapel est un Coven très conservateur. Il n'accepte dans ses rangs que les sorciers pratiquant la magie élémentaire (blanche), la seule magie qui soit à leurs yeux pure puisqu'elle dépend de la Nature elle-même. Sa régente, Lyanna Johnston, veille personnellement à ce que les anciens préceptes de son Coven perdurent et punit implacablement toute pratique de la magie noire et bien que la magie de sang soit tolérée par ce Coven, ceux la pratiquant sont considérés à leurs yeux comme inférieurs. Il est tout même autorisé de se marier avec un sorcier/sorcière de magie de sang mais cela est mal vu. Le coven tient son lieu de réunion dans l'église White Chapel qui avait été abandonnée par l’État faute de moyens pour la rénover.

The Red House Le Coven Red House, qui pratique la magie de sang (rouge), est un Coven très ouvert puisqu'il accepte en son sein également les sorciers repentis de la magie noire qui souhaitent quitter ce mode de vie et retrouver le droit chemin. Son régent est Karl Fitzgerald, un leader charismatique et ouvert qui prône une grande tolérance envers les membres de son Coven, mais punit lui aussi sévèrement tout abus de la magie quel qu'il soit ! Liberté ne rime donc pas avec futilité dans ce Coven. Le Coven tient son lieu de réunion au Red House, un bar très bien fréquenté, qui semble même rouler sur l’or. Mais dans son sous-sol se jouent des messes peu orthodoxes où des animaux sont souvent conviés pour leur sang.

Ce qui est commun à tous les sorciers:

Télékinésie : Pouvoir déplacer des objets plus ou moins lourds par la simple force de son esprit.

Potionnisterie : C'est l'art de fabriquer des potions et des philtres magiques plus ou moins puissants selon le niveau de maîtrise de cet art.

La magie incantatoire : Utiliser un grimoire (celui de sa famille ou son propre grimoire). En effet, dans les conditions adéquates, les formules peuvent donner aux sorciers un pouvoir immense plus ou moins puissant selon la magie qu'il maîtrisez.

Projection astrale : C'est l'art de pouvoir quitter son corps et de se projeter dans un endroit de façon immatérielle.

Familier : Les sorciers choisissant d'avoir un familier, bénéficient de la puissance et la protection de ce dernier. C'est un animal qui est lié à l'âme du sorcier. Pour en savoir plus sur eux,rendez-vous ici.

Les différents types de magie :

La magie élémentaire (blanche):

Les sorciers possédant le pouvoir de la magie élémentaire sont capables de contrôler un élément. A savoir, l'eau, la terre, le vent ou le feu. Aucun sorcier possédant le don de pouvoirs élémentaires ne peut contrôler plus d'un seul élément ! Elle peut être renforcée par des Runes élémentaires qui augmenteront la puissance des sortilèges du sorcier pratiquant cette magie.

La magie de sang (rouge) :

Cette magie souhaite respecter l’équilibre entre les forces naturelles et surnaturelles. Pour cela, elle utilise le sacrifice (animal ou humain tout en sachant que les sacrifices humain sont considérés comme étant des actes de magie noire donc condamnés par les lois sorcières !). Le sorcier pratiquant cette magie utilise donc le sang comme apport de puissance, ainsi que l'énergie vitale de son ou ses ennemis. Les runes de sang peuvent également servir de catalyseur pour augmenter la magie du sorcier.

La Nécromancie (magie noire):

Relever les morts est ce à quoi on pense automatiquement ! Mais avant de parvenir à cela, cela demande beaucoup d’efforts et d’investissements personnels. De plus, c’est une chose de relever les morts, une autre de leur faire faire ce que nous désirons. C’est une magie jugée dangereuse car les morts ne craignent pas la mort... Celui qui a du pouvoir sur eux peut devenir très puissant. On ne peut relever un corps que temporairement, de quelques minutes à quelques heures, pas plus. C'est cette magie qui permet aux sorciers de créer des bagues permettant aux vampires de marcher en plein soleil.

Le Vaudoo (magie noire): C'est une magie qui utilise le pouvoir des esprits malins pour faire du mal à une personne (surnaturelle ou humaine). Elle utilise pour cela des représentations de la personne visée sous forme de poupée par exemple, mais pas seulement. Des objets ou attributs personnels de la personne visée peuvent aussi être utilisés comme une photo, une mèche de cheveux, du sang, des vêtements...

Faiblesses :

Mortalité :  Un sorcier est mortel et il peut donc mourir de la même façon qu'un humain. Certains sont pourtant capables de prolonger leur vie grâce à des potions ou en changeant de corps. (ceci est un rituel complexe qui demande le sacrifice de plus d'une centaines d'âmes et également l'aide de cent sorciers !)

L'attrait du pouvoir :  

Si un sorcier abuse de sa magie, il peut être consumé par celle-ci et mourir.

Les contre-coups  

La magie a un prix et un sorcier reste un humain.
Ainsi il existe de nombreux contre-coup auxquels il est bon de penser en créant son personnage.
Plus le sorcier utilise les magies dites interdites, plus les contre-coups seront importants :  Maux de tête, besoin de dormir/manger davantage, vertiges, vomissements, amaigrissement, vieillissement accéléré, perte de cheveux...

Cette liste n’est pas exhaustive. Vous pouvez vous créer des contre-coups intéressants à jouer. Vous pouvez jouer sur la durée des contre-coups, leur intensité etc, en fonction de votre magie. Soyez surtout cohérents.

Objets magiques :

Grimoires : Le grimoire d'un sorcier est son bien le plus précieux ! C'est à l'intérieur de celui-ci que sont notés les plus puissants de ses sortilèges. Certaines familles possèdent d'ailleurs leur propre grimoire qu'elles étoffent avec de nouveaux sortilèges à chaque génération.

Runes : Les runes sont un alphabet composé de symboles qui ont tous une signification propre, mais qui peuvent également constituer des mots assemblés les uns autres. Chaque rune possède son pouvoir propre, elle permet de renforcer un sort, d'en lancer un ou tout simplement de représenter quelque chose (un élément, une personne...). Les runes peuvent être utilisées sous forme de pierres ou de runes tracées (dessinées sur le sol, sur les objets, les armes ou sur la peau.)

Pentacles : En magie, le pentacle ou pentagramme (étoile à cinq branches enfermée dans un cercle) est le symbole le plus couramment utilisé pour réalisé des sorts complexes. Il s'agit de la représentation des principaux éléments qui abondent dans le monde: Air, Terre, Feu, Eau et Esprit. Il est le signe le plus populaire qu'on retrouve dans les rituels de sorcellerie.

Planche de Ouija : Le ouija est une planchette de bois sur laquelle sont représentées les lettres de l'alphabet, les chiffres de 0 à 9 ainsi que les termes « oui », « non » et « au revoir ». Ce dispositif est utilisé de manière la plus fréquente au cours de séances de spiritisme pour entrer en contact avec les défunts. Les participants se regroupent autour du Ouija en cercle. La séance se déroule généralement en comité restreint car il est nécessaire que chacun des participants pose deux doigts sur un verre posé à l'envers sur la planche pour qu'il puisse désigner les différents symboles lorsque l'esprit le fait bouger. Par la force de l'esprit humain ou grâce à l'esprit lui-même, le verre est censé se déplacer sur les lettres, les chiffres ou les mots oui/non pour transmettre un message ou répondre à une question. Toute personne présente dans la pièce se doit de jouer. La séance doit en principe débuter par : Esprit, es-tu là ? Les participants doivent rester polis tout au long de la séance, ne doivent pas retirer leurs doigts du verre sans en avoir demandé la permission ni posé de questions sur l'au-delà. Les participants doivent être en bonne santé physique et mentale afin d'éviter tout acte de possession de l'esprit. Avant de terminer la séance, les participants demandent aux esprits de bien vouloir partir et le verre doit se placer sur le symbole "Au revoir". Si cela n'est pas fait, la séance n'est pas considérée comme terminée et l'esprit restera accroché à celui ou celle qui l'a appelé.

Le pendule : Bien souvent orné d'un cristal ou d'une pierre de puissance, il a plusieurs utilités, mais les principales sont : Détecter les flux magiques, retrouver des personnes (grâce à leur essence personnelle ou magique)

Pierres et cristaux : Certaines pierres à base de certains minéraux apportent plus de puissance aux sortilèges.
Exemples : les cristaux de quartz roses sont généralement utilisés pour renforcer un sort ou un philtre d'amour, le lapis-lazuli est, quant à lui, très souvent utilisé dans les sorts de guérisons et pour renforcer les pouvoirs psychiques (c'est également la pierre qui orne les bijoux de jour des vampires). Des tas d'autres pierres ont beaucoup d'autres utilités si on sait chercher et surtout comment s'en servir.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Maître des lieux
Hell
Hell
Maître des lieux
⚝Paroles Échangées : 577
⚝Localisation : Partout

Groupes et Races jouables Empty
Message# Sujet: Re: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables EmptyJeu 21 Juin - 22:40


 ⚝ Métamorphes ⚝


Les Garous
La lune est notre maîtresse !
Les garous sont des humains capables de se transformer en loup/tigre/renard pas seulement les soirs de pleine de lune mais également les autres nuits du mois. Attention, vous transformer hors des pleines lunes peut vous faire perdre votre humanité et vous coincer sous forme de loup pour toujours ! Leur apparence humaine est ordinaire. Ils peuvent, sous cette apparence, avoir les yeux de couleurs jaunes et des griffes acérées lorsqu'ils sont en colère.  

Les premiers Garous sont apparus sur Terre à cause des sorciers qui ont lancés une malédiction à certains hommes pour les punir de ne pas avoir respecté la Nature. Ces hommes et ces femmes se sont ensuite reproduits et leur descendance est devenue les Garous actuels. Il y a deux façons d'être Garou : être né ainsi (avoir donc au moins un parent Garou soit loup, soit tigre ou renard) ou être mordu ou griffé par un Garou lors d'une pleine lune.

Il existe donc trois type de Garous :

Les lycans :

Hiérarchie : Les lycans, dits aussi Loup-Garous, sont régis par une meute. La meute comporte un alpha qui protège et gouverne les autres loups. Les loups sont très territoriaux et lorsque un loup solitaire (appelé aussi cabot) vient sur leur territoire, il est traqué, exilé, mais la plupart du temps, il est tout simplement tué par la meute ou l'alpha. Il en va de même pour les membres des autres espèces surnaturelles en particulier les renards-garous qu'ils considèrent comme inférieurs à eux.

Les tigres-garous :  

Hiérarchie : Les tigres-garous sont une espèce solitaire. Ils ne rejoignent un autre membre de leur espèce que pour se reproduire.

Les Renards Garous :

Hiérarchie : Les lycans considèrent que les renards-garous leurs sont inférieurs et d'ailleurs les deux espèces ne s'entendent pas. Tout comme les lycans, ils vivent en meutes et sont dirigés par un Alpha qui a le rôle de les protéger et de veiller à ce qu'ils ne manquent de rien.      

Instinct animal : Les garous plus que toute autre espèce surnaturelle ont tous leurs sens supra-développés, leur ouïe et leur odorat, notamment que peu de créatures peut berner. Même sous forme humaine, leurs sens restent plus développés que tous les êtres humains et valent presque ceux d'un vampire.  

Rapidité : En garou, sa forme animale surpasse toutes les autres créatures au niveau de la vitesse. Même sous leur apparence humaine, ils sont plus rapides que les humains mais pas plus que les vampires.

Guérison cccélérée : Comme les vampires, garous ont une guérison accélérée, mais ils ne guérissent pas aussi vite que les vampires.  

Force surhumaine : Sous leur forme humaine, garous sont bien plus forts qu'un humain ordinaire, mais nullement aussi forts qu'un vampire. Par contre sous leur forme animale, ils les valent et même les surpassent dans pas mal de cas.

Vision nocturne : Les garous voient très bien la nuit.

Faiblesses :

Mortalité : Un garou, bien que doté d'une grande longévité (vers 35 ou 40 ans leur vieillissement ralentit) est mortel. Il peut donc vivre facilement au moins 100 ans en bonne santé et finira tôt ou tard par mourir de vieillesse. Il peut également mourir de la même façon qu'un être humain et cela même s'il est plus résistant qu'eux sur bien des plans.

L'argent : Les garous ne meurent pas si ils sont en contact avec de l'argent, par contre ils sont très affaiblis.

La pleine lune : Lors de la pleine lune, ils sont obligés de se transformer en animal. Durant leur transformation, chaque os de leur corps se brise, leur peau tombe en lambeau pour laisser la place à l'animal. Dans ces moments-là, ils ne contrôlent pas leur instinct animal. Certains garous y arrivent au prix de longues années d'entrainement !

L'aconit ou poison du loup : Cette plante ne tue pas les garous, mais elle les affaiblit et les brûle.



Les Animorphes
L'esprit animal dort en nous !
Les animorphes sont des descendants d'anciens familiers maudits ayant soit été libérés par leur maître sorcier, soit ayant terminé leur peine et pu retrouver une vie d'être humain. Mise à part cette parenté, ils ne sont en rien commun aux familiers et aux garous non plus. En effet, les familiers restent sous leur apparence animale et ne redeviennent jamais humain et les garous se transforment à la pleine lune, alors que les animorphes, eux, se transforment quant ils le souhaitent et aussi souvent qu'ils le souhaitent. Sous leur forme humaine, ils n'ont aucune particularité physique qui peut les différencier des humains.

Mode de vie :

Les Animorphes sont parfaitement intégrés à la vie des humains et vivent donc sans problèmes parmi eux.
 

Instinct animal : Les Animorphes tout comme les garous ont des sens sur-développés (odorat, ouïe, vision) et cela même sous leur apparence humaine.

Forme animale : Ils peuvent se transformer en un animal (toujours le même) aussi souvent qu'ils le souhaitent.

Faiblesses :

Mortalité : Un animorphe tout comme un être humain est mortel de toutes les façons possibles et imaginables.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Maître des lieux
Hell
Hell
Maître des lieux
⚝Paroles Échangées : 577
⚝Localisation : Partout

Groupes et Races jouables Empty
Message# Sujet: Re: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables EmptyJeu 21 Juin - 23:22


 ⚝ Anthropos ⚝


Les Humains
L'Humanité est notre lot !
Les humains sont dit ordinaires et donc sans pouvoir surnaturel. Certains connaissent l'existence du monde et des êtres surnaturels alors que d'autres ignorent tout de ce monde et de ses dangers.
Les mythes sur les origines humaines sont divers et variés et chacun d'eux peut être vrai ou totalement faux.

L'esprit humain : Les humains sont des êtres capables d'inventer et de créer leur propre monde (technologie, médecine, informatique...) façonnant ainsi depuis toujours le monde et les époques à leur image. Ils sont très intelligents et vous auriez tort de les sous-estimer !

Le nombre : Les humains sont bien plus nombreux que toutes les créatures surnaturelles réunies et cela pourrait au final faire une différence si une guerre entre humains et surnaturels éclatait.

Faiblesses :

Mortalité : Un humain est mortel de toutes les façons possibles et imaginables.

Absence de pouvoirs et de dons surnaturels : Un humain n'a pas de don surnaturel quel qu'il soit.



Les Chasseurs
La rage est notre force !
Les chasseurs sont des êtres humains qui traquent les créatures surnaturelles dans le but de les éradiquer ou de se venger. (Les créatures surnaturelles peuvent décider de chasser les êtres surnaturels, mais ils ne seront pas considérés comme des chasseurs !) Les chasseurs naissent ainsi et leurs dons et capacités se révèlent naturellement vers l'âge de 14 ans. Le don est génétique et donc transmis par un parent ou membre de la même famille. Vous pouvez donc être un chasseur seulement si un de vos parents ou ancêtre l'était.

Il existe une cérémonie spéciale nommée la cérémonie des sens que subissent le jeunes chasseurs pour être enfin reconnus par leur pairs comme des adultes. Pour en savoir plus sur la cérémonie de sens rendez-vous ICI

Création :

Les chasseurs ont été créés il y a plus de 1000 ans de cela par 3 sorcières de chaque type de magie différente : magie de sang, magie élémentaire et magie noire, afin d'équilibrer la nature et éviter que les créatures surnaturelles ne surpassent en nombre les créatures humaines. A la suite de ce rituel, les humains choisis par leurs soins éliminèrent les créatures les plus virulentes pour la survie des humains.  

Il ont leur propre ordre ancestral de chasseur :

L'ordre de l'Ouroboros, qui est un ordre vieux de plus de 500 ans, a été créé par Ethan De Lange. Tel le serpent mythique, ils sont présents partout dans le monde entourant la Terre de leur crochets ! L'ordre forme depuis toujours des chasseurs d'élites dans le but d'éradiquer les créatures surnaturelles et ceux qui les soutiennent. Intelligents et efficaces, ils ne laissent rien au hasard et ne font preuve d'aucune pitié envers leurs proies ! On les reconnait grâce au tatouage d’Ouroboros qu'ils portent sur une partie de leur corps choisie par leur soin.

Le sang du chasseur (chasseurs humains seulement): Le sang d'un chasseur lui donne naturellement une force, une résistance et des acuités sensorielles aussi puissantes que les créatures qu'il poursuit. /!\ Un chasseur mordu et transformé en garou ou vampire perd ses dons de chasseurs et le bénéfice du sang du chasseur. Il ne possédera donc que les dons de l'espèce qu'il est devenu. /!\

La puissance du temps (chasseurs humains seulement): Contrairement aux humains qui s'affaiblissent, les chasseurs eux se renforcent avec l'âge !


Faiblesses :

Mortalité : Un chasseur est mortel et cela même si leur longévité est exceptionnelle ! Certains vivent plus de 700 ans !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Maître des lieux
Hell
Hell
Maître des lieux
⚝Paroles Échangées : 577
⚝Localisation : Partout

Groupes et Races jouables Empty
Message# Sujet: Re: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables EmptyMer 30 Jan - 14:51


 ⚝ Légendaires ⚝


Les Dragons
Le feu brûle en nous !
Les dragons sont des être légendaires qui sont présents dans de nombreux folklores à travers le monde. Bien souvent considérés comme des monstres, les humains les ont longtemps chassés tant et si bien qu'au final, il ne restait plus qu'une centaine d'entre eux à travers le monde. Liés aux Faées de part leur nature, il y a 500 ans de cela, celles-ci leur offrirent une protection magique pour qu'ils puissent survivre en faisant d'eux des êtres humains. A partir de ce moment, ils vécurent leur vie sous la forme d'êtres humains, tout en conservant certaines particularités de leur espèce. Les dragons sont reconnaissables par leur yeux qui ont bien souvent une teintes jaune et ont tendance, lorsqu'ils sont en colère, à devenir ceux de reptiles. Il existe deux types de dragons : Les dragons de feu et les dragons de glace.

Mode de vie :

• Les Dragons sont des êtres solitaires. La plupart d'entre eux vit dans la richesse car leur nature les pousse à les accumuler. Ils sont peu nombreux de par leur particularité génétique ils ne peuvent se reproduire qu'entre eux. (un dragon de feu peut se reproduire avec un dragon de glace) Ce sont donc des créatures rares et précieuses.

• Particularité pour les premiers dragons humains. Ceux-ci sont liés à la faée qui a fait d'eux des humains et cela jusqu'à la mort de la Faée ou la leur.


Immunité et contrôle du feu : Les dragons de feu, de par leur nature, sont dans leur élément parmi les flammes. Ils ne craignent donc pas le feu. Ils sont même capables de créer et de contrôler cet élément mais seulement si c'est un feu qu'ils ont créé eux. (dragon de feu seulement)

Immunité et contrôle de la glace : Les dragons de glace, au contraire des dragons de feu, ne craignent pas la glace ni le froid. Ils sont même capables de contrôler et de créer cet élément. (dragon de glace seulement)

Peau plus épaisse : Les dragons ont une peau très épaisse qu'aucune arme ordinaire quelle qu'elle soit, à feu ou même blanche, ne peut transpercer.

Force : Les dragons ont une force équivalente à celle des vampires et des sirènes.

Longévité : Les dragons ont une très longue longévité. Certains d'entre eux peuvent vivre plus de 1000 ans

Faiblesses :

Sortilège : De glace (pour les gragons de feu), sortilège de feu (pour les dragons de glace)

Armes ensorcelées : Si vous faites ensorceler magiquement une arme de façon à la rendre plus pénétrante et que vous atteignez le cœur du dragon, celui-ci mourra sur le coup.

L'attrait de l'or : Les dragons sont naturellement attirés par les objets en or et encore plus par les trésors ! L'avidité est bien souvent une des plus grandes faiblesses d'un dragon.



Les Faés Blanches
L'espièglerie magique est notre jeu !
Les faés sont des êtres de petite taille dotés de grandes ailes fragiles. Bien que le plupart du temps décrites comme exclusivement féminines, il existe des faés masculines. Décrites comme ayant une grande beauté à rendre fou, elles sont aussi décrites comme malicieuses et curieuses, adorant jouer des tours et faire des farces, parmi lesquelles figure en tête de liste le Changeling, échanger un enfant humain et un enfant faé.

Mode de vie :

• Les faés sont des créatures très sociables, elles vivent donc en communautés, généralement isolées des civilisations modernes, sous forme normale, ce qui les rend très rares. Mais certaines décident de vivre parmi les humains, dissimulées sous forme humaine.

• Particularité pour les faés ayant créé les Dragons. Ils sont liés l'un à l'autre jusqu'à leur mort.


Phéromones de séduction : Les faés peuvent, si elles veulent séduire, dégager certaines phéromones. Les personnes sous l'emprise de ces phéromones sont plus malléables et tombent plus facilement amoureuses de la faé à qui appartiennent les phéromones. Les faés contrôlent ces phénomènes. Les humains y sont très sensibles, mais beaucoup moins les surnaturels.

Changement de taille : La forme normale d'une faé est bien plus petite qu'un humain. Les faés peuvent changer de forme et cacher leurs ailes pour paraître humaines.

Poudre de faé : La poudre de faé est une poudre lumineuse qui peut endormir artificiellement un être ou lui permettre de voir le monde magique (utile pour les humains)

Protectrice de la nature : Les faés possèdent le pouvoir de protéger la nature et de lui permettre de se renouveler. Elles portent en effet sur leurs ailes la semence d'arbre et de fleurs et permettent ainsi à la nature son renouveau. Elles peuvent également soigner les arbres et plantes malades avec leur magie.

Vol : Les faés disposent d'ailes qui leurs permettent de voler, mais uniquement sous leur petite taille.

Longévité : Les faés ont une longévité plus accrue que les humains, elles sont capables de vivre plusieurs siècles.

Faiblesses :

Allergie au fer : Les faés sont très sensibles au fer qui provoque des brûlures sur leur peau quand elles le touchent.

Incapacité de mentir : Les faés ne peuvent pas mentir, c'est dans leur nature. Cependant, elles savent manipuler les mots pour palier ce léger désagrément.

Le gros sel : Si vous faites une barrière autour d'une pièce avec du gros sel, les faés ne peuvent ni entrer ni sortir. Elles sont donc piégées tant que la barrière est active.



Les Faés Noires
Un coeur noir assombrit nos âmes
Toutes les faés ne sont pas gentilles. Loin s’en faut ! Il suffit de plonger le nez dans les témoignages laissés par les anciens pour en faire resurgir toute la noirceur. Tout comme les bonnes faés, les faés noires sont de petite taille et possèdent des ailes semblables à celles des libellules. Tout aussi espiègles que leurs sœurs blanches, elles adorent jouer des tours aux humains, mais les leurs finissent bien souvent par la mort des humains visés ou par leur causer des blessures graves. (Obliger les humains à danser jusqu'à ce qu'ils dépérissent où meurent de fatigue, leur causer des frayeurs telles qu'ils perdent l'esprit...) Elles ne sont pas toujours mauvaises mais dès qu'elles ont le choix elles choisissent le mal au bien.

Mode de vie :

• Les Faés noires vivent en colonie dans des grottes sombres et obscures. Elles sont des créatures principalement nocturnes. Elles dorment le jour et perpètrent leurs méfaits la nuit. Cela ne signifie pas qu'elles ne supportent pas la lumière du jour, elles ont juste une préférence pour la nuit.

• Contrairement aux Faés blanches, elles n'ont pas participé à la métamorphose des dragons en humain.

• Les Faés flanches possèdent un pouvoir sur la nature (protection de la nature, floraisons des arbres...) que n'ont pas les faés noires.

Phéromones de séduction : Les faés peuvent si elles veulent séduire, dégager certaines phéromones. Les personnes sous l'emprise de ces phéromones sont plus malléables et tombent plus facilement amoureuses de la faé à qui appartiennent les phéromones. Les faés contrôlent ces phénomènes. Les humains y sont très sensibles, mais beaucoup moins les surnaturels.

Changement de taille : La forme normale d'une faé est bien plus petite qu'un humain. Les faés peuvent changer de forme et cacher leurs ailes pour paraître humaines.

Poudre de Faé : La poudre de Faé est une poudre lumineuse qui peut endormir artificiellement un être ou lui permettre de voir le monde magique (utile pour les humains). Contrairement à celle des faés blanches, la poudre de faé noire peut causer des illusions et des amnésies partielles aux humains.

Vol : Les faés disposent d'ailes qui leur permettent de voler, mais uniquement sous leur petite taille.

Vision de nuit : A force de vivre dans des lieux sombres et dépourvus de luminosité, les faés noires ont développé la capacité de voir la nuit aussi bien qu'un félin.

Longévité : Les faés ont une longévité plus accrue que les humains, elles sont capables de vivre plusieurs siècles.

Faiblesses :

Allergie au fer : Les faés sont très sensibles au fer qui provoque des brûlures sur leur peau quand elles le touchent.

Le gros sel : Si vous faites une barrière autour d'une pièce avec du gros sel, les faées ne peuvent ni entrer ni sortir. Elles sont donc piégées tant que la barrière est active.

La lumière du jour : Plus sensibles que leurs sœurs blanches à la clarté du jour, les faés noires évitent de sortir lorsque le soleil est à son zénith car leur yeux sont plus sensibles à la lumière vive.



Les Banshees
La voix des morts nous parle !
Les banshees sont des êtres entre la vie et la mort, issus de l'union d'un Esprit et d'un humain. Elles sont très liées à la mort et sont parfois vues comme les gardiennes du monde des morts. Bien qu'elles soient en partie esprits, les banshees sont des êtres mortels, bien que leur état soit plus proche de celui de mort vivant. Elles ont un corps physique et ne sont pas capables de posséder autrui contrairement à leurs cousins esprits. De par de nombreux points, elles sont souvent perçues comme un intermédiaire entre les esprits et les médiums. Les banshees sont reconnaissables par leur peau blanche et leurs yeux perçants.

Mode de vie :

• Elles ne vivent pas en groupe et ne recherchent pas la présence de leurs semblables. Les banshees peuvent vivre dans la société humaine. Certaines y sont très bien adaptées, alors que d'autres moins.


Annonciatrice de mort : Les banshees sentent quand la mort arrive.

Cri perçant : Les banshees possèdent un cri perçant qui est une très bonne arme défensive en cas de danger. Ce cri peut rendre fou voire tuer si la victime subit une exposition répétée ou prolongée.

Entre Deux Mondes : De par leur nature, les banshees sont capables de communiquer avec le Monde des Morts et de voir les esprits autour d'elles.

Empathie : Si elles touchent quelqu'un, elles ressentiront toutes ses émotions.

Visions : Tout comme certains médiums, elles sont dotées de visions qui témoignent du passé ou du futur.


Faiblesses :

Gros sel : Tout comme les faés, les banshees ne peuvent traverser une barrière de gros sel, en raison de leur lien à la mort et aux esprits

Hypersensibilité : Les banshees sont très affectées par les émotions, que ce soit les leurs ou celles d’autrui. Si celles-ci sont trop fortes, cela peut plonger la banshee dans une grande dépression.

Mortalité : Les banshees peuvent vivre quelques siècles, mais elles ne sont pas immortelles.



Les Elfes Blancs
La Lumière brille en nous !
Les elfes Blancs sont les pendant lumineux des elfes noirs. Ils sont généralement très clairs, la peau, les yeux clairs et les cheveux blancs, les oreilles pointues. Ils sont souvent très grands et élancés, de nature calme et sage.
Les elfes blancs sont les rivaux des elfes noirs, ils ont soutenu les humains pendant la guerre des elfes, cependant les elfes blancs sont restés très attachés à leurs traditions et n'apprécient pas d'avoir affaire aux humains.

Mode de vie :

• Les elfes blancs vivent dans des sanctuaires invisibles pour les humains.


Créateurs de lumière : Les elfes blancs sont capables de créer de la lumière autour d'eux.

Longévité : Les elfes blancs sont capables de vivre plusieurs siècles.

Magie de la nature : Les elfes blancs sont capables de communiquer avec la nature et ont une affinité avec elle, ils ne contrôlent néanmoins pas la nature.

Magie Blanche : Les elfes blancs sont capables d'user de la magie blanche.

Sagesse : Les elfes blancs ne sont peut-être pas les plus forts des êtres, mais ils possèdent un savoir et une connaissance capables de rivalisé avec la force physique.


Faiblesses :

L'Ombre : Les elfes blancs sont très sensibles à l'ombre et a l'obscurité.

Mortalité : Les elfes blancs vivent très longtemps, on a donc souvent l'impression qu'ils sont immortels, mais ils ne le sont pas du tout.



Les Elfes Noirs
Nous sommes l'Ombre !
Équivalents obscurs des elfes blancs, les elfes noirs sont généralement très sombres, la peau, les cheveux et les yeux noirs et les oreilles pointues. Ils sont plus petits que les elfes blancs et sont en général plus forts que ces derniers. Décrits comme bien moins sages que leurs cousin lumineux, les elfes noirs sont souvent agressifs et brutaux.
Les elfes noirs sont rivaux avec les elfes blancs, et s'étant opposés aux humains aux cotés des anges déchus, ils ont été bannis des sanctuaires.

Mode de vie :

• Les elfes noirs vivent parmi les humains depuis qu'ils ont été bannis des sanctuaires, ils sont en général solitaires.


Créateurs d'Ombre : Les elfes noirs sont capables de créer de l'ombre autour d'eux

Longévité : Les elfes noirs sont capables de vivre plusieurs siècles

Invocation d'arme : Les elfes noirs peuvent invoquer des armes depuis les ombres pour se battre.

Force : Les elfes noirs sont dotés d'une force physique bien plus importante que celle des elfes blancs.

Magie Noire : Les elfes noirs ayant embrassé les ténèbres, ils peuvent utiliser la magie noire.

Faiblesses :

Lumière : Les elfes noirs sont très sensibles à la lumières et à tout ce qui brille en général.

Mortalité : Les elfes noirs vivent très longtemps, on a donc souvent l'impression qu'ils sont immortels, mais ils ne le sont pas du tout.



Les Phénix
Nous renaissons de nos cendres !
Au tout début des temps, les sorcières n'avaient que des animaux ordinaires comme familiers. Mais il y a 5000 ans de cela, elles voulurent que leurs compagnons deviennent plus puissants et puissent leur permettre d'augmenter leur force magique. Elles décidèrent donc de transformer des oiseaux géants en créatures magiques ! Elles insufflèrent en eux la magie du feu et ainsi naquirent les premiers Phénix alliés et familiers des sorcières. Mais il y a 700 ans de cela, ces oiseaux, aussi majestueux, fiers, intelligents que puissants, décidèrent de prendre leur liberté ! Ils se rebellèrent contre leur soumission et réussirent au prix de nombreux morts à prendre leur liberté ! Mais les sorcières ne voulaient pas lâcher leurs précieux animaux de pouvoir comme cela ! Elles les traquèrent et faillirent bien les exterminer ! Ils survécurent grâce à l'une d'elle qui prit les survivants en pitié et fit d'eux des humains il y a de cela 500 ans.
Les phénix sont reconnaissables grâce à l'éclat de feu dans leur yeux lorsqu’ils sont en colère.

Mode de vie :

• Les Phénix comme les Dragons sont des êtres solitaires, mais lorsqu'ils trouvent un compagnon, c'est pour la vie !


Le don du feu : Les phénix tout comme les dragons de feu peuvent contrôler et créer le feu, mais contrairement aux dragons, ils contrôlent tous les feux existants, y comprends des feux qui ne sont pas créés par eux.

Immunité au feu: Les Phénix ne craignent pas le feux au contraire, celui-ci renforce leurs pouvoirs.

Larmes du Phoenix : Les larmes de phénix peuvent soigner de nombreuses blessures et même guérir des poisons les plus mortels ! Les larmes soignent autant le phénix que les autres.

Renaissance par le feu  : Tous les 200 ans, les Phoenix se régénèrent par le feu en brûlant leur corps pour en faire des cendres d'où ils renaissent encore plus forts. Ils sont par conséquent immortels. (Peu importe leur mort, les phénix renaissent de leurs cendres)

Mémoire génétique  : A chaque renaissance, le Phénix conserve les souvenirs de son ancienne vie.


Faiblesses :

Le froid et la glace: Etant des animaux de feu, les Phénix craignent le froid et la glace.

Magie noire : Les Phoenix étant des êtres au cœur pur et bon, la magie noire est une chose qui peut leur faire du mal mais en aucun cas les tuer.

Le chagrin : Si un Phoenix a le cœur brisé, il peut choisir de mourir et de ne pas renaître.



Les Sirènes & Tritons
L'océan vit en nous !
Les Sirènes sont les filles de l'Océan. Elles existent depuis la nuit des temps. Les sirènes/Tritons sont des femmes ou des hommes avec le haut du corps humain et le bas du corps doté d'une queue de poisson au lieu de jambes. Les sirènes ont la peau bleu qui est couverte d'écailles brillante de teintes variables, y compris sur la moitié humaine de leur corps. Les sirènes ont des dents semblables à des poignards et des serres au bout de leur doigts palmés utilisées pour attraper et déchirer leurs proies. Ils ont des fentes branchiales sur leur cage thoracique qui leur permettent de respirer sous l'eau et les doigts fusionnés formant des mains palmées, qui réduisent la résistance à l'eau quand ils nagent. La queue d'une sirène a des nageoires pelviennes de chaque côté, qui les aident à se déplacer verticalement et leur permettent de tourner brusquement dans l'eau. Les sirènes possèdent également une grande nageoire dorsale qui descend le long de leur dos tandis qu'un plus petit descend le long de leur queue. Leur queue est d'ailleurs similaire à celle des cétacés, elle leur permet donc de se propulser de manière rapide et fulgurante dans l'eau. Celle-ci se termine par un dard au bout très pointu, perçant qui leur sert d'arme ou de moyen de défense contre les prédateurs. Les sirènes peuvent vivre des centaines d'années, mais l'espèce n'est pas immortelle.

Hiérarchie des Sirènes : Les sirènes vivent dans des colonies dans les océans du monde entier. Le chef d'une colonie est connu comme le leader Alpha. Son rôle est de protéger les siens contre toutes les menaces et de veiller à ce que son peuple ne manque jamais de nourriture.


Transformation amphibie : Les sirènes sont capables de prendre une apparence humaine ordinaire à travers une métamorphose douloureuse pour se fondre dans la société moderne et éviter d'être détectées pendant des durées variables. Les sirènes qui ont gagné des jambes et qui ensuite retournent dans l'eau passent par un processus de transformation douloureux. Leurs dents deviennent comme des poignards et leur peau se recouvre d'écailles. Leurs mains deviennent des serres et une nageoire dorsale émerge de leur dos. Leurs jambes fusionnent pour former une queue de poisson. Les sirènes ne peuvent se transformer que dans l’océan ou la mer (si elle sont en contact avec de l'eau elles restent sous forme humaine !) Quand elles se transforment en humaines, leur nageoire se sépare en deux pour former des jambes et elles perdent le bout de leur queue.

Habitation aquatique : Les sirènes peuvent survivre et s'adapter aux environnements sous-marins, y compris la pression élevée de l'eau et les températures extrêmes de l'eau.

Vitesse de nage : Les sirènes peuvent nager aussi vite qu'un dauphin sous leur apparence aquatique.

Force surhumaine : Les sirènes sont beaucoup plus fortes que les humains normaux et cela même sous apparence humaine. Leur force équivaut celle des vampires.

Chant de sirène : Les sirènes sont capables d'émettre un chant captivant qui attire ceux qui l'entendent vers elles (y compris sous forme humaine). Apparemment ceux qui y sont exposés ont des effets secondaires persistants; la nature exacte de ces symptômes n'est pas encore clairement définie. En effet, celui qui entend le chant d'une sirène et y est soumis trop longtemps ressent un manque comme un drogué pour sa drogue. Ce manque est tel que certains ne peuvent plus manger, dormir et penser à autre chose.

Régénération : Les sirènes possèdent de plus grandes capacités de régénération que celles des humains. Ils guérissent rapidement des blessures non mortelles aussi rapidement qu'un loup-garou.

Faiblesses :

Déshydratation : Les sirènes sont capables de survivre sur la terre que pendant une durée limitée (quelques jours). Après une privation prolongée d'eau, elles vont commencer à s'asphyxier et leur peau deviendra extrêmement sèche et irritée et si elles ne retournent pas dans l'ccéan, elle meurent.

Mortalité : Puisque les sirènes sont des créatures vivantes, elles peuvent être tuées tout comme les êtres humains.



Les Croquemitaines
Nous vivons dans les ténèbres !
Les croquemitaines sont des êtres difformes qui détestent la lumière et adorent vivre dans l'ombre. Ils ont appris a adopter une forme humaine, cependant, ils sont reconnaissables en trois points : leurs cheveux sont souvent sombres, leurs yeux deviennent totalement noirs quand ils sont pris sous une émotion forte, et leur ombre reflète leur vraie forme et non leur apparence humaine. Bien que capable de se nourrir de la peur d’autrui, les croquemitaines favorisent la chair d'enfant, qui est plus nutritive pour eux.

Mode de vie :

Les croquemitaines sont des solitaires, ils n'aiment pas vraiment les grosses société et le monde, mais leur faim les pousse toujours à rester dans des grandes villes. Pour en savoir plus sur le mode de vie des Croquemitaines rendez-vous ICI


Création de cauchemars : Les croquemitaines sont capables d'engendrer des cauchemars à leur victime endormie pour se nourrir de la peur engendrée.

Forme Monstrueuse : Ils sont capables de révéler leur vraie forme, mais le processus est relativement douloureux, ils revêtent généralement cette forme quand ils chassent.

Allié de l'ombre : L'ombre et l'absence de lumière les avantage grandement, ils se fondent dans les zones sombres pour devenir quasi-invisibles.

Force : Plus un croquemitaine est nourri, plus il est fort.


Faiblesses :

Ennemi de la lumière : Les croquemitaines n'aiment pas la lumière, elle les affaiblit et les empêche de sauter d'une forme a l'autre. Un vif changement de lumière ou une lumière très intense peut les aveugler pendant un certain temps.

Ombre de monstre : Leur ombre reflète leur forme monstrueuse, et non leur forme humaine.

Faim de chair enfantine : La peur ne suffit pas à nourrir un Croquemitaine, plus un Croquemitaine à faim, plus il devient fou, jusqu'a mourir de faim.

Mortalité : Les croquemitaines sont des êtres mortels.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Maître des lieux
Hell
Hell
Maître des lieux
⚝Paroles Échangées : 577
⚝Localisation : Partout

Groupes et Races jouables Empty
Message# Sujet: Re: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables EmptyMer 18 Sep - 11:36


⚝ Caelesti ⚝


Les Anges
Nous sommes la lumière céleste !
Les anges sont des êtres célestes. Ils sont les premiers êtres doués de pensées que Dieu créa. De par leur nature lumineuse, ils sont l'opposé des démons qui représentent ce qu'il y a de plus obscur en ce monde et ailleurs. Messagers et soldats de Dieu et du ciel, ils œuvrent pour le bien être de l'humanité en respectant les ordres et la hiérarchie céleste. Protecteurs et conseillers fidèles des hommes, ils sont resté auprès d'eux depuis toujours, mais il y a 10 ans, lassés de la bêtise et de la cruauté humaine, ils ont décidé de quitter la Terre et de n'être plus que spectateurs de sa décadence ! Mais aujourd'hui, après 10 ans d'absence parmi les hommes, ils sont de retour et foulent désormais à nouveau la Terre, bien cachés parmi l'humanité.

Lorsque ils sont au ciel, les anges possèdent une enveloppe charnelle, celle que Dieu leur a créée lors de leur naissance. Mais lorsqu'ils arrivent sur Terre, c’est sous forme immatérielle et éclatante qu'ils descendent (la lumière est très vive, mais aucunement blessante pour les humains ou les créatures qui l'observent.). Ils doivent alors très rapidement trouver un hôte sous peine de consumer leur essence angélique lumineuse sur Terre et de finir par disparaître à nouveau aux cieux.

Les anges possèdent des pouvoirs spéciaux qui définissent leur classe et également des pouvoirs communs à tous les anges que voici :

Possession Angélique : Comme les Démons, les Anges ont besoin d'un hôte pour interagir avec les mortels, cependant, ils ne peuvent pas prendre possession d'humains sans leur autorisation. La possession angélique se fait donc de deux façon : soit par échange d'âme lorsque un humain meurt, l'ange entre alors dans le corps que l'âme humaine vient tout juste de quitter et fait de ce corps sa possession. La seconde manière est une cohabitation. En effet, un ange peut obtenir au préalable la permission de posséder un corps, dans ce cas, il cohabitera avec l'âme de l'humain déjà présent dans le corps d’origine. Une fois dans un corps humain, ils ont l'apparence du corps qu'ils possèdent. La possession est un acte bienveillant et doux. Lorsque l'ange entre dans un corps, l'hôte se sent apaisé par une douce chaleur et totalement calme et paisible. (Seules les espèces ne possédant aucune goutte de sang démoniaque en elles peuvent être possédées (Humains, Animorphes et Garous). Les légendaires ne peuvent aucunement être possédés par un ange. Un surnaturel possédé perd alors sa  nature première et ne possède à partir du moment de la possession que les dons et les pouvoirs angéliques.

Immortalité : Tout comme les démons, les anges sont immortels.

Vision Céleste : Les anges peuvent définir la nature véritable d'un surnaturel et reconnaissent sans aucun doutes les démons et les êtres maléfiques et cela malgré les tentatives de dissimulations dont ces êtres peuvent faire preuve.

Guérison accélérée : Ils guérissent aussi rapidement que les démons.

Lumière des Anges : Tout comme les Démons qui peuvent durant quelques minutes sortir de leur corps, les Anges peuvent aussi le faire. Ils sont alors une masse lumineuse de couleur blanche ou dorée. La lumière est vive, mais nullement blessante. C'est également grâce à cette lumière que les anges peuvent guérir certains maux y compris ceux causés par des démons et la magie noire. (Attention un ange n’est pas capable de se guérir lui-même et encore moins d'une blessure de magie noire ou démoniaque ! Il doit faire appel à un autre ange pour cela.)

Voix des Anges : Les anges peuvent utiliser leur vraie voix, une voix irréelle et sublime, que seul les âmes pure peuvent supporter. Les gens impurs ou maléfiques ne supportent pas d'entendre cette voix. Ils ressentent à cette entente de fort maux de tête et se sentent tourmentés et torturés par ce son.

Grâce des Anges : Les anges peuvent accorder une partie de leurs pouvoirs aux mortels, qui perdent alors leur ancienne nature (pouvoirs inclus) et deviennent des Néphilims. Les espèces immortelles et ayant du sang de Démon en elles ne peuvent pas devenir des Néphilims (Vampire, Esprits, Anges, Démons, Sorciers et Médiums). Les Anges laissent obligatoirement une partie de leur pouvoir à leur hôte quand ils le quittent définitivement, faisant d'eux des Néphilims obligatoirement.

Force Surhumaine : Ils ont une force équivalente à celle des démons et des vampires.

Faiblesses :

Mort de son hôte : Si l'hôte de l'Ange meurt, il doit en trouver un nouveau sous peine d'être aspiré par le Paradis dans les minutes qui suivent.

Ténèbres : Les endroits imprégnés par une énergie particulièrement néfaste affaiblissent fortement la puissance des anges.

Sang de Démon : Corrompre le sang d'un ange avec celui d'un démon affaiblira l'ange pendant quelques heures, sans le tuer.

Soufre : Le soufre, utilisé comme barrière autour d'une pièce ou de l'ange lui même, empêche celui-ci d'entrer ou de sortir, il est alors piégé tant que la barrière est active.


Il existe trois type d'anges que voici :

• Les Archanges : Les archanges sont les anges qui surpassent tous les autres anges. Considérés comme l'élite des cieux, ils sont ceux à qui Dieu confie les missions les plus importantes. C'est d'ailleurs eux qui étaient en première ligne pour lutter contre Lucifer et ses anges rebelles lors de la rebellions et la tentative de putsch de Lucifer ! Ils sont reconnaissables sur Terre par leurs yeux de couleur or luminescent.

Pouvoirs spéciaux :

Armes du Paradis : Les snges peuvent enflammer d'un feu divin n'importe quelles armes blanches classiques. Ce feu divin peut détruire et renvoyer en enfer un démon ! (C'est avec ce genre d'armes divines que les archanges tranchaient les ailes des anges déchus avant de les précipiter hors du paradis)

Libération d'âme: Les archanges ont la faculté d'annuler les contrats démoniaques et cela quelle que soit la puissance du démon avec qui la personne l'a signé.

Ailes d'Ange : Les Anges peuvent faire sortir leur ailes même dans leur hôtes (cela est très douloureux pour l'hôte mais possible). Celles-ci ne peuvent pas les soulever jusque dans les cieux, mais leurs ailes peuvent leur servir d'armure et d'arme. Quasiment impénétrable, elle peuvent arrêter les balles et protéger l'ange de certains sorts légers (les ailes ne vous protégeront jamais d'un sort de magie noire !)


• Les Séraphins : Ils se trouvent juste après les archanges dans la hiérarchie angélique. Il est de coutume que les séraphins se plient donc aux ordres des archanges si ceux-ci ne vont pas en l'encontre du bien être de l'humanité (sauf ordre de dieu lui même) ou des cieux. Ils sont reconnaissables sur Terre par l'éclat orangé à rouge clair de leurs yeux.

Pouvoirs spéciaux :

Feu Divin : Les séraphins sont capables de créer un feu divin purificateur dans leur main et de le projeter sous forme de boule de feu divin.

Lumière divine : Les séraphins peuvent briser les illusions magiques de toutes sortes.

Sanctification : Les séraphins peuvent créer des champs de protections autour d'un lieu ou d'une personne, empêchant les démons et esprits maléfiques d'entrer ou de sortir.


• Les Chérubins : Les chérubins sont la troisième classe d'anges existant. Ce ne sont pas des anges combattants. Ils se servent le plus souvent d’illusions et de leur esprit pour obtenir la victoire sur leur adversaire. Ils sont reconnaissables par l'éclat rose clair de leur yeux.

Pouvoirs spéciaux :

Télépathie : Les chérubins peuvent lire les pensées en surfaces des gens autours d'eux.

Marche Onirique : Les chérubins peuvent pénétrer dans les songes des mortels et de certains surnaturels, les influencer et y chasser les démons et les mauvais esprits pour apaiser les rêves.

Influence émotionnelle : Les chérubins peuvent influencer les émotions des gens autour d'eux, qu'elles soient négatives ou positives.



Les Néphilims
Une part d'ange est en nous !
Il existe trois types de Néphilims :

1- Ceux qui sont originellement des élus du Paradis, des mortels touchés par la Grâce des anges. Des élus choisis pour lutter contre les anges rebelles, portant en eux un fragment du pouvoir du Paradis, accordé par la Grâce des anges. Ils furent autrefois des guerriers mortels redoutables au nom du Paradis, de Dieu et des anges ou juste des hôtes choisis pour la beauté et la pureté de leur âme.

2- Les anciens hôtes d'anges que ceux-ci ont choisi de libérer deviennent des néphilims. En effet, lorsque un ange quitte un hôte, il laisse en lui un fragment angélique qui change à jamais la nature de l'hôte et fait de lui un néphilim.

3- Certains mélanges d'anges avec des humains créent donc un troisième type de néphilim que l'on dit "impur" et qui jette sur les néphilims le discrédit du paradis. En effet, certains anges ont eu pour amants des mortels et leur progéniture donna des néphilims dits ''Impurs'', des néphilims de naissance. La naissance des néphilims impurs engendra des punitions sévères au Paradis sur les anges coupables de s'être unis à des humains et une damnation assurée pour ceux qui étaient des néphilims impurs, se voyant refuser l'entrer du Paradis. Certains furent même traqués par les puissances (liens à venir) et tués sans aucun ménagement !

Avec la disparition des anges il y à Dix ans, les néphilims dit ''Purs'' (créés par la Grâce des Anges ou Ex-Hôte d'Anges) sont extrêmement rares, tandis que les néphilims dit ''Impurs'' sont devenus les plus courants, souvent issus d'une longue famille de néphilims Impurs.

Les néphilims sont reconnaissables grâce à leurs yeux brillants d'un éclat bleu ou argentés, quand ils utilisent leurs pouvoirs.

Visions d'Auras : Les néphilims peuvent voir les auras autour des gens. (consultez l'annexe sur les Auras pour plus d'information ici. )

Hypermnésie : Les néphilims n'oublient jamais rien.

Lumière Curative : Les néphilims peuvent guérir les blessures physiques des autres, et lorsqu'ils le font, de la lumière se libère de leur mains, transmise par leurs veines. Ils ne peuvent par contre pas se soigner eux-mêmes.

Sang d'Ange : Grâce à leur parenté angélique, les néphilims peuvent facilement repérer et détecter la présence des espèces ayant du sang de démon en eux (Démon, Vampire, Médium & Sorcière). Ils peuvent aussi repérer les espèces portant du sang d'ange (Anges & Néphilims), reconnaissables avec une auréole de lumière autour de leur tête.

Longévité (néphilims impurs uniquement): Les néphilims grandissent très vite pendant 4 ans (physiquement & mentalement), prenant 5 ans en 1 an, jusqu'à atteindre un âge physique de 20 ans. Leurs croissance ralentit au bout de ces 4 ans, leur permettant d'atteindre l'âge de 150 ans.


Faiblesses :

Ténèbres : Les endroits imprégnés par une énergie particulièrement néfaste affaiblissent fortement les pouvoirs des néphilims

Soufre : Le soufre, utilisé comme barrière autour d'une pièce, empêche les néphilims d'entrer ou de sortir. Ils se  trouvent alors piégés tant que la barrière est active.

Sang de Démon : Corrompre le sang d'un néphilim avec celui d'un démon affaiblira le néphilim concerné pendant quelques heures, sans le tuer.

Mortalité : Les néphilims même impurs sont mortels.


I am the master of hell
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé

Groupes et Races jouables Empty
Message# Sujet: Re: Groupes et Races jouables   Groupes et Races jouables Empty

Revenir en haut Aller en bas
 

Groupes et Races jouables

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Perfume of Blood :: Hell's Gate :: ♰ Contexte règlement annexes :: Annexes & Groupes-